Tuneando gigantes

Como seguramente ya sabes a estar alturas de la historia, El Trueno del Rey de la Tormenta, la nueva campaña para personajes de niveles 1 a 10 de Dungeons & Dragons, incluye muchos encuentros gigantes. Algunos vienen en son de paz, otros no tanto y al final… Bueno, al final puede pasar cualquier cosa en función de las decisiones que vayan tomando los jugadores a lo largo de las partidas, así que lo único sobre lo que estamos seguros al 100% sin incurrir en spoilers es en que en El Trueno del Rey de la Tormenta hay gigantes para dar y para regalar.

Para dar, para regalar y para customizar a tu gusto porque, entre otras muchas sorpresas, El Trueno del Rey de la Tormenta incluye una serie de opciones para añadir un buen puñado de nuevas carácterísticas a literalmente cualquier gigante que pongamos en el camino de nuestros incautos PJs. De esta forma, podrás sorprender incluso a los jugadores más veteranos y aquellos que ya se saben el Manual de Monstruos de memoria con alguna que otra habilidad nueva que no se esperen.

Ni qué decir tiene que si eres uno de esos jugadores y te gustan las sorpresas, deja de leer este artículo inmediatamente y pásaselo a tu máster de confianza, que seguro que le pones los dientes largos y te lo agradece poniendo nuevas y peligrosas complicaciones en el camino de tu grupo.

Empezamos con los Gigantes de las Colinas, esos adorables brutos que sólo viven para comer o buscar comida en un interminable bucle existencial sólo interrumpido por el ocasional encontronazo con un grupo de héroes a los inmediatamente considerarán una potencial fuente de (lo has adivinado) comida. En el Trueno del Rey de la Tormenta ganan la habilidad de lanzar todo su corpachón contra sus enemigos en un intento de aplastarlos bajo su peso e inmovilizándolos de paso. Cuidado que no te pille abajo, porque el daño que son capaces de infligir con esta maniobra no es pequeño.

Por tamaño, los siguientes son los Gigantes de Fuego: Artesanos y disciplinados guerreros cuyo dominio del acero es sólo superado por su fiereza en el campo de batalla. En el Trueno del Rey de la Tormenta se convierten en auténticas máquinas de asedio antropomórficas, siendo capaces de derribar hasta la fortificación mejor construida con sus ataques y embestidas.

Los solitarios y silenciosos Gigantes de Piedra se convierten en grandes lanzadores… De aventureros, aunque también de peñascos capaces de convertir al grupo de héroes mejor pertrechado en un montón de bolos de bolera.

Los Gigantes de Hielo, podríamos decir que los vikingos de los gigantes de Dungeons & Dragons, se transforman en El Trueno del Rey de la Tormenta en habilidosos cazadores equipados con una red capaz de inmovilizar cualquier cosa… Y cuando decimos cualquier cosa nos referimos, claro que sí, a los aventureros.

Los altivos (altivos porque se creen superiores y un poco también porque viven en enormes palacios entre las nubes), serán capaces de crear remolinos de viento a su alrededor capaces de desviar proyectiles y mejorar su categoría de armadura. Ahora, además de altivos, intocables.

Y para finalizar, los temibles Gigantes de la Tormenta, sabios y benévolos pero cuya paciencia no es ni mucho menos infinita… Así que cuidado con molestarlos más de la cuenta. El Trueno del Rey de la Tormenta les va a permitir pisar con tanta fuerza que todas las criaturas a su alrededor sufran daño y queden ensordecidas por el estruendo.

Estas son sólo algunas de las opciones con las que podréis tunear a vuestro gusto a los gigantes de El Trueno del Rey de la Tormenta, pero a lo largo de las páginas del libro encontraréis un montón de ideas adicionales para crear encuentros memorables y enfrentamientos endiabladamente divertidos para que vuestros jugadores no olviden jamás esta campaña.