Monstruos desconocidos

Por Gareth Ryder-Hanrahan, escritor y diseñador de juegos.

Citando a Lovecraft: “El miedo es una de las emociones más antiguas y poderosas de la humanidad, y el miedo más antiguo y poderoso es el temor a lo desconocido”. Sin embargo, cuando se trata de traducir la ficción de Lovecraft al idioma de los juegos, puede resultar difícil traer esos monstruos “desconocidos” a este otro mundo. En un juego de rol, los jugadores necesitan ser capaces de tomar decisiones claras y específicas y, para ello, necesitan cierta información de contexto concreta. Pero cuanto más saben los jugadores, menos hay de ese factor desconocido. Una de las razones por las que los monstruos clásicos como los vampiros funcionan bien en los JdR es esa: los jugadores ya conocen las reglas por las que se rigen y puedes presentar estos monstruos como parte de un misterio de mayor alcance en lugar de centrar la investigación en el propio monstruo. Su poder no emana del miedo a lo desconocido, sino del miedo a lo que podrían hacer con sus poderes, los que ya conocemos, y su hambre.

A veces, obtener información sobre una amenaza a priori desconocida puede resultar más aterrador. Por ejemplo, si los personajes son los miembros de un equipo destinado en una remota base de investigación y se encuentran el cadáver destrozado de uno de sus compañeros de trabajo ahí fuera, en el hielo, eso da miedo: ¡hay algún monstruo fuera! O si los personajes descubren otro cadáver dentro de una habitación cerrada bajo llave en la base, estamos ante algo aún más aterrador: ¿el monstruo puede atravesar las paredes? ¿Es un cambiante que ha tomado la apariencia de un miembro del equipo? ¿Se esconde en los conductos de ventilación?

Ante un monstruo desconocido, los jugadores deben descubrir las “reglas” por las que se rige y esto da lugar a una dinámica un tanto complicada, especialmente si el monstruo solo puede ser derrotado explotando un rasgo o habilidad en particular, sobre todo en una aventura de una única sesión o que sea más corta de lo habitual. Debes asegurarte de que los jugadores encuentren la información que necesitan sin que resulte obvia y sin que se vea como algo forzado (nada estropea tanto la atmósfera del juego como tener una escena de “mira, mira, esto es algo importante”), mientras mantienes el aura de misterio en torno al monstruo. Así que, ¿cómo se puede hacer llegar la información a los jugadores de una manera elegante, sin producir un efecto “blanco y en botella”?

Por otra parte, una pregunta clave que hay que hacerse es siempre, “¿cuál es el objetivo de los personajes?” Si los personajes pueden lograr sus objetivos, ya sean estos romper la maldición familiar, escapar de una ciudad de pesadilla, descubrir el paradero de un viejo amigo… sin tener que derrotar completamente al monstruo, puedes apañártelas sin revelar demasiada información sobre dicho monstruo. Pero si el planteamiento principal de tu campaña, o el gancho que hace progresar el escenario, requiere que los personajes asuman un papel activo investigando o derrotando el mito en cuestión, es probable que tengan que ir avanzando hacia un enfrentamiento final. Si quieres evitar que ese enfrentamiento final se convierta en una escena de persecución o en un tiroteo, los jugadores tendrán que tomar alguna decisión significativa que hará necesario que dispongan de información suficiente sobre el horror desconocido al que se enfrentan.

Por supuesto, GUMSHOE garantiza que los jugadores siempre obtendrán las pistas que necesitan si usan sus habilidades de investigación. Intenta usar múltiples pistas tangenciales sobre la naturaleza del monstruo, en vez de una gran revelación que explique claramente lo que tiene que hacerse. Digamos, por ejemplo, que los personajes se enfrentan a un monstruo que se manifiesta cuando su nombre es pronunciado en voz alta. Ve dejando caer muchas pistas que conecten con esto: un cadáver con la lengua arrancada (Medicina Forense), referencias ocultas al innombrable, menciones al clásico eufemismo de Macbeth, “la obra escocesa” (Historia del Arte)… que permita despertar la intuición de los jugadores y conectarlo todo. En El horror de Dunwich, el hijo de Yog-Sothoth solo puede ser destruido mediante un ritual. Lovecraft maneja esta información haciendo que en una escena anterior el primero de los hermanos Whately llame la atención sobre el libro que contiene el ritual de destierro. Tienes que conseguir que los jugadores descubran información sobre el monstruo mientras siguen una pista que aparentemente no tiene ninguna relación.

También resulta de ayuda ir dosificando la información. Cuanto más tiempo pase entre que los jugadores descubren información sobre el monstruo y el momento en que realmente se encuentran con el monstruo, tanto mejor. Si los jugadores se topan con un Color Surgido del Espacio cinco minutos después de encontrarse con el inventor en su cobertizo lleno de equipo eléctrico de alto voltaje, es obvio que el Guardián pretende que se usen los campos electromagnéticos como arma contra un enemigo que, de otro modo, sería invencible. Sin embargo, si los jugadores se encuentran con el inventor al principio de la aventura y mucho después se encuentran con el Color Surgido del Espacio, van a disfrutar más si recurren a un aspecto aparentemente secundario del comienzo de la aventura. Lovecraft usa un recurso parecido en El caso de Charles Dexter Ward, donde el Doctor Willett descubre el hechizo que debe usar mucho antes de que finalmente lo utilice para desterrar a Joseph Curwen. (Por supuesto, la escena en la que el Dr. Willett comienza a cantar aleatoriamente hechizos en voz alta no tendría mucho sentido en un juego de mesa…)

Otro enfoque consiste en gestionar las expectativas. Digamos que los jugadores descubren que hubo una serie de asesinatos hace cincuenta años, cuando una secta abrió la Caja del El Trapezoedro Resplandeciente, y ahora hay otra serie de asesinatos idénticos. Claramente, alguien ha tomado la gema de la caja mágica y por tanto la solución obvia del escenario sería volver a poner la gema en la caja. Pero puedes darle una vuelta haciendo que los miembros de la secta destruyan la caja antes de que los jugadores puedan devolver la gema a su interior. De esta manera los jugadores tienen que encontrar su propia variante de la solución inicialmente evidente y dar con otra manera de enterrar la gema antes de que el monstruo los encuentre…


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