El retorno de Casa Sanctum

“El Sudario Rojo defenderá el Crisol de la amenaza del Æmbar oscuro.”

–Berinon

Mientras los mutantes campan a sus anchas por el Crisol y los cambios que traen amenazan el equilibrio de este mundo, ¿quiénes si no los poderosos caballeros de Casa Sanctum para acudir al rescate? Desde su última aparición en La Edad de la Ascensión, Sanctum ha incorporado muchas tácticas nuevas a su repertorio. Veamos cómo ha cambiado en este tiempo la estrategia de Casa Sanctum y qué es de esperar cuando te los encuentres al otro lado de la mesa de juego en Mutación Masiva.

Un glorioso comienzo

La historia de Casa Sanctum comenzó en La llamada de los Arcontes como una de las primeras Casas descubiertas en el Crisol. El surtido de cartas original de Sanctum se centraba en gran medida en establecer su presencia y mantenerla. Con el poderío de sus criaturas, superior a la media, y su extra de Armadura, están fácilmente a la par con los gigantes de Brobnar o las bestias de Indómita. Cartas como Campeona Tabris (La llamada de los Arcontes, 240) o Francus (La llamada de los Arcontes, 243) demostraron una especial habilidad para luchar y mantenerse en juego… y así evitar que tu adversario forjara una llave.

Además de los efectos de estas criaturas, cartas como Escudo de Justicia (La llamada de los Arcontes, 225) y Tomar Rehenes (La llamada de los Arcontes, 226) pueden combinarse para proteger a tus criaturas y hacerse con aún más del precioso Æmbar de tu adversario. La temática de la protección continuaba con Baluarte (La llamada de los Arcontes, 238) y Campeón Anafiel (La llamada de los Arcontes, 239) como cartas comunes, proporcionando Provocar y Armadura para tu línea de batalla. La curación también tuvo un papel destacado para Casa Sanctum en La llamada de los Arcontes con cartas como Ola Purificadora (La llamada de los Arcontes, 215) y Protectriz (La llamada de los Arcontes, 254), que podían eliminar cualquier daño que se produjera pese a la Armadura de tus criaturas.

La fuerza de Sanctum como casa se hizo patente en la línea de batalla y en el apoyo de efectos que cubrían muchos aspectos de KeyForge, desde la interrupción de criaturas en cartas como Luz Cegadora (La llamada de los Arcontes, 213) hasta la destrucción de artefactos con cartas como Gorm de Omm (La llamada de los Arcontes, 232). Casa Sanctum incluso tenía cartas que conectaban con otras casas como Inspiración (La llamada de los Arcontes, 220) y Sello de Hermandad (La llamada de los Arcontes, 236), o cartas que despejaban la mesa de juego como El Camino del Espíritu (La llamada de los Arcontes, 229). El uso de estas cartas permitía que Sanctum pudiera apoyar otras casas complementándolas a partir de los puntos débiles de tu mazo, tanto en tu línea de batalla como en la composición de tu mazo.

Aunque muchas de las cartas menos frecuentes de Casa Sanctum mantenían una continuidad temática con las comunes y no tan comunes, los cuatro jinetes eran de los más buscados por su estilo de juego único y sus sinergias. En conjunto, los cuatro jinetes eran criaturas imponentes que podían diezmar a un adversario si no se les ponía freno. Hacían posible luchar, infligir daño y destruir criaturas del oponente, todo ello muy característico y alineado con las capacidades y rasgos de otras cartas de Sanctum. Casa Sanctum volvió en el siguiente conjunto, La Edad de la Ascensión, con una identidad ya definida y con nuevas características y estrategias.

La ascensión de Sanctum

El siguiente capítulo de la historia de Sanctum nos trajo la incorporación de una nueva palabra clave centrada en la línea de batalla. De las cinco cartas introducidas en La Edad de la Ascensión con la palabra clave Despliegue, tres de ellas se encontraban en Casa Sanctum. “León” Bautrem (La Edad de la Ascensión, 211) y Challe la Salvaguarda (La Edad de la Ascensión, 216) reforzaban tus defensas dondequiera que fuera necesario mientras que El Jinete Gris (La Edad de la Ascensión, 226) te permitía usar una criatura aliada de cualquier casa para luchar.

Usando el poder incrementado de “León” Bautrem y Muralla de Haedroth (La Edad de la Ascensión, 236), criaturas como Maruck el Señalado (La Edad de la Ascensión, 220) y Jurista Joya (La Edad de la Ascensión, 228) podían enfrentarse a la batalla con mayor facilidad. Si El Jinete Gris no estaba cerca para motivarles, Desolar (La Edad de la Ascensión, 224) tomaba el lugar que Inspiración cumplía en La llamada de los Arcontes para prepararte y que pudieras luchar con una criatura aliada. Sanctum también conservó su capacidad de curación con Descarga Curativa (La Edad de la Ascensión, 219) y Aura Dorada (La Edad de la Ascensión, 217). La inclusión de Escudo Santificado (La Edad de la Ascensión, 218) y Aura Dorada con Poción de Invulnerabilidad (La Edad de la Ascensión, 239) y un Escudo de Justicia, recuperado del conjunto anterior, significó que la Casa Sanctum podía seguir enfrentándose sin problema a los nuevos adversarios según fueran llegando. Con Proclama 346E (La Edad de la Ascensión, 261) añadida como rareza, Sanctum podía controlar el Æmbar y la forja de llaves del oponente, centrándose en los objetivos en juego.

Con Aubade el Lúgubre (La Edad de la Ascensión, 213), Bordan el Redimido (La Edad de la Ascensión, 215) y Barón Mengevin (La Edad de la Ascensión, 227), Sanctum daba continuidad a la temática de la captura, pero añadió Ecualizar (La Edad de la Ascensión, 232) para mejorar el control del Æmbar. Esta carta demostró ser muy potente, al jugarse contra la recién llegada República Sauria en el conjunto Mundos en Colisión, ya que permitía mandar todo el Æmbar de un adversario a una criatura indefensa.

Al capturar el Æmbar de un oponente, Sanctum además podría evitar que se hiciera con más Æmbar haciendo uso del Jurista Joya o de Ser Marrows (La Edad de la Ascensión, 223) al tiempo que podía generar su propio Æmbar con cartas como Mercados Libres (La Edad de la Ascensión, 233) e Infante Derric, Unificador (La Edad de la Ascensión, 240). Las disrupciones basadas en una criatura también eran posibles con El Guardián de la Cámara (La Edad de la Ascensión, 265), una reimpresión poco rara en este conjunto. Este tipo de disrupcione, así como otras novedades, son más frecuentes en cartas de Sanctum a medida que nos acercamos a Mutación Masiva.

Los guardianes del orden

Con la vil aparición de la impureza en el Crisol mediante el Æmbar oscuro, Casa Sanctum se alza para imponer el orden y la justicia. En Mutación Masiva, las criaturas con el rasgo Mutante serán bastante comunes, así que es habitual encontrarse con muchas cartas en todas las casas que hacen referencia a ese rasgo. Para Casa Sanctum, esto se manifiesta con cartas destinadas a la búsqueda y destrucción de todo lo mutante, como La Ira de Gizelhart (Mutación Masiva, 163), ¡que puede destruir a todas las criaturas Mutantes!

Además de la reimpresión de Campeón Anafiel (Mutación Masiva, 129), Casa Sanctum también disfruta de la inclusión de Héroe Fervoroso (Mutación Masiva, 126) y la carta rara Dama Lorina (Mutación Masiva, 165) como nuevas criaturas con Provocar. Héroe Fervoroso te protegerá fácilmente contra grandes amenazas y también frente a Mutantes de muchos de los mazos de Mutación Masiva, a pesar de su menor poder. Si no resulta ser suficiente protección para ti, Dama Lorina te brindará un considerable apoyo extendiendo Provocar a otras 4 cartas. Con todo ello, sabes que puedes contar con equipos realmente bien provistos y protegidos con Sanctum en Mutación Masiva.

Sanctum tampoco pierde su habilidad para capturar: esos estupendos equipos son capaces de proteger el Æmbar capturado con cartas como Requisar (Mutación Masiva, 131), Someter (Mutación Masiva, 147), y Fuente del Ojo (Mutación Masiva, 134). Estas cartas te proporcionarán importantes dosis de Æmbar capturado y, con los iconos de captura distribuidos por todo el mazo mediante la nueva palabra clave Potenciar, también verás que tu capacidad de captura se afianza. Con Fuente del Ojo y cartas como Teniente Gorvenal (Mutación Masiva, 137), Fanático de Gizelhart (Mutación Masiva, 136) y Lord Gólgota (Mutación Masiva, 166), puedes contar con que Sanctum luche y capture una gran cantidad de Æmbar. ¡Incluso una combinación de cartas como Uno contra Muchos (Mutación Masiva, 171) y Teniente Gorvenal podría llegar a capturar 3 Æmbar de tu oponente en un solo turno!

Mientras no estés capturando el Æmbar de tu adversario, puede que necesites distintas respuestas según sean los problemas que te va planteando tu oponente. En Mutación Masiva, las cartas que necesitas serán más fácilmente accesibles. Con cartas como Orbe de la Maravilla (Mutación Masiva, 173) y Turba Enfurecida (Mutación Masiva, 143) en Casa Sanctum, podrás acceder a esas respuestas más rápidamente; ya sea buscando directamente una carta o vaciando tu mazo más rápido para barajarlo de nuevo. Aunque tener más velocidad y consistencia te ayudará a recuperar el tiempo perdido, Casa Sanctum tampoco pierde su habilidad de disrupción. Con el regreso de Verdad Radiante (Mutación Masiva, 154) y la introducción de más disrupciones basadas en criaturas como Purificador de Almas (Mutación Masiva, 174), puedes hacer que tu adversario se encuentre en situaciones realmente complicadas. Debido a las complejas líneas de batalla y a la potencia del efecto de “Destruida” en cartas como Prefecto Ludo (Mutación Masiva, 195) o Rana Llave (Mutación Masiva, 369), estas cartas resultarán enormemente útiles contra la amenaza del Æmbar oscuro.

Un gran cambio se está produciendo en el Crisol. ¿Cambiarás tú conforme cambie el Crisol y aceptarás estas nuevas mutaciones o serás fiel a Casa Sanctum y lucharás por la justicia y la pureza? Decidas lo que decidas, ¡que tu Æmbar siempre brille!

Austin J. Kukay “RealPlayerOne” es el creador y responsable del blog The Epic Quest y es miembro del equipo de Moor Wolf Pack. Cuando no está buscando nuevos mazos, Austin seguramente ande preparándose para el próximo Vault Tour o investigando nuevas historias del Crisol que poder compartir. Austin apoya los torneos y eventos de juego organizado en su comunidad local de Keyforge en Seattle, Washington, creando fichas y trofeos como premios de apoyo. Puedes seguir a Austin en Twitter donde le puedes encontrar como @TheEpicQuestKF.


KeyForge: Mutación Masiva estará disponible el diecisiete de julio de 2020 (más información aquí), ¡no te quedes sin él y haz tu reserva lo antes posible! Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles. 

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