Aguas Inexploradas

Durante años he estado pensando en la naturaleza de los gules de Lovecraft y en el hecho de que son básicamente unos guasones ateos. Pero HAY entidades de categoría divina en los cuentos de Lovecraft, así que ¿cómo puede una criatura ser una incrédula?

Sandy Petersen, La Isla de los Gules

La Isla de los Gules es una campaña completa para la quinta edición del juego de rol más popular de todos los tiempos, sólo que inspirada en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft y sus continuadores diseñada nada menos que por el mítico Sandy Petersen, creador entre otros muchos títulos del juego La Llamada de Cthulhu.

Como toda buena campaña de fantasía heroica, La Isla de los Gules está diseñada para llevar a tus personajes desde los humildes orígenes de los primeros niveles en los que los aventureros sólo tendrán que vérselas con amenazas más terrenales hasta convertirse prácticamente en semidioses capaces de enfrentarse con cualquier cosa… Y créenos, cualquier cosa es justo lo que se puede encontrar en las páginas de esta aventura.

Gules, Profundos y otras criaturas salidas directamente de los mundos creados por el genio de Providence harán acto de presencia en sus páginas, lo que marca una enorme diferencia respecto a otras aventuras publicadas hasta la fecha para este juego de rol. La principal, por supuesto, es la incorporación de reglas de terror: Los PJs van a verse envueltos en situaciones a las que no están acostumbrados, situaciones que les pondrán en peligro a ellos mismos y a sus aliados y en las que no basta con decir “Saco la espada y ataco”. En ocasiones, tendrán que sobreponerse a sus propios miedos e incluso luchar con diferentes penalizaciones si quieren sobrevivir.

El viaje de los PJ comienza en la decrépita ciudad portuaria de Resante, donde por cosas del destino o el azar los PJ han conocido a Censa, capitana del Disparate de Hazel, y a su primer oficial, Aiden Psaila. Después de unirse a la tripulación de la carabela mercante, comenzará de verdad su viaje a la lejana Farzeen. Los días en mar abierto se convierten en semanas, y la tripulación adopta el ritmo suave de un equipo cohesionado. Pero, sin previo aviso, una funesta tormenta embestirá al Disparate.

Con un poco de habilidad y una buena dosis de suerte, la tripulación sobrevivirá; desafortunadamente, el trance es mucho peor para el barco, con el mástil roto y a la deriva, incluso cuando amaina la tormenta. Al quedar sin opciones, la tripulación levará anclas y abordará un esquife para llevar su cargamento a la cercana Farzeen, dejando al autómata de la capitana para que proteja el barco. La tripulación exhausta luchará con los habitantes de las profundidades y, al fin, alcanzará la seguridad de la playa… En la traicionera Isla de los Gules.

Son muchas las aventuras y los peligros que nos aguardan allí, pero preferimos parar de contar aquí. El bueno de Sandy y su equipo han preparado todo un festín de sorpresas (no todas agradables) tanto para el director de juego como para los jugadores y preferimos que las vayáis descubriendo sobre la marcha. ¿Estáis listos para zarpar?