Si quieren guerra tendrán guerra

La vida de un soldado sería demasiado simple sin enemigos y obstáculos que sortear aún a riesgo de tu propia vida. Atacar, huir y cubrirte, esa es tu rutina militar. Memoir 44 representa fielmente todos los elementos de la vida en guerra: desde miniaturas de búnkeres y puentes a alambres de espinos para acercarte con el mayor rigor histórico posible a la atmósfera de la Segunda Guerra Mundial.

Memoir 44 comienza con la selección de escenarios, ya que vas a dejarte el pellejo por sobrevivir en una gran contienda está bien poder elegir dónde pondrás a prueba tus habilidades bélicas. Comienzas teniendo en tu mano una serie de cartas de comando, que usarás ronda tras ronda para activar un número variable de unidades de combate en diferentes secciones del campo de batalla.

Guerra de guerrillas

Memoir 44 se basa en un sistema de juego por unidades de combate. Cada unidad se compone de 4 miniaturas altamente detalladas para la infantería, 3 más para la armada y los tanques y otras 2 para artillería y armamento. Cada vez que activas una de estas unidades puedes comenzar a moverla por el tablero y, por tanto, emplearla para pasar a la acción enfrentándose al enemigo en cruentas batallas. Las circunstancias de terreno y distintos obstáculos determinarán, eso sí, la movilidad de tus unidades y las probabilidades de éxito que tienen en cada batalla.

Además de moverse y luchar, algunas unidades pueden emplear tácticas especiales de la Segunda Guerra Mundial. De hecho, aparte de las unidades de infantería, armada y artillería el juego cuenta con la presencia de dispositivos de fuerzas especiales y unidades de elite en algunos escenarios. Estos efectivos incrementan la precisión histórica y aumentan el nivel de exigencia del juego, puesto que su alto nivel táctico y militar desencadenará nuevos y elevados retos en tu partida. Tanto las tropas regulares como las unidades especiales tienen cartas de resumen que puedes usar como punto de referencia y recordatorio de tus posibilidades de movimiento individual así como las capacidades de combate de cada tipo de unidad.

Juegos de guerra

Memoir 44 adapta las estrategias específicas de la Segunda Guerra Mundial a la mítica mecánica de juego Command & Colors. Algunas de estas adaptaciones se basan en que en el juego se distingue entre un asalto cercano, ataque a una unidad situada en un hexágono adyacente, y un disparo que es el ataque a una unidad a más de un hexágono de distancia. En la táctica Tomando Tierra cuando una unidad de infantería en formación de combate de asalto elimina a la unidad enemiga o la obliga a retirarse, puede avanzar hacia el hexágono desocupado, tomándolo para sí. En un asalto cercano, sin embargo, una unidad de infantería puede moverse hacia un hexágono desocupado para después continuar la batalla. Esta técnica se conoce como desbordamiento de la armada.

En Memoir 44 encuentras entre las 60 cartas de comando 20 cartas tácticas, que introducen efectos específicos en el juego propios de la guerra en la que está ambientado, la Segunda Guerra Mundial. Para lograr el máximo impacto de algunas de estas tácticas tendrás que colocar a tus tropas de la manera adecuada antes de pasar a la acción, de manera que consigas el efecto más devastador posible.

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Hay quién ofrece un día, nosotros una semana

Hace poco que tuvo lugar el día del rol gratuito y en ese momento no pudimos ofrecer nada a nuestros aficionados. Pero hemos tenido la enorme suerte de que el insigne Juan Antonio Huerta nos ha permitido acceder a los archivos de su biblioteca dónde, rodeado de otras maravillas, hemos podido volver a disfrutar de Redención el juego de Rol.

Gracias a la generosidad de Juan Antonio Huerta podemos ofrecer su obra Redención el juego de Rol, de forma gratuita y que podréis conseguir en nuestra web durante una semana. Accede con tu cuenta de usuario y podrás añadirlo a tu biblioteca digital, dónde lo tendrás disponible toda la semana para descárgalo cuando desees. Una vez transcurrida la semana Redención no volverá a estar disponible en nuestra biblioteca digital.

Redención el juego de Rol es un juego con ambientación de ciencia ficción dura con una temática postapocalíptica y que se enlaza con la mística egipcia y sumeria. Un juego de supervivencia espacial en el que el ser humano es un exiliado en el espacio que no puede aceptarle y con el que lucha día a día-

Los puntos fuertes de Redención el juego de Rol están en su ambientación, con detalladas explicaciones de los sistemas culturales, políticos y sociales que en muchos otros juegos solo se tratan de forma superficial. El sistema de juego es original, aunque puede recordar a otros sistemas, e incluye una adaptación a d20 que toma como base el Modern d20.

Redención, un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar.

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Nunca soliviantes a un panda

Xian se encuentra en el extremo este del Reino del Panda. Una región llena de ciudades bulliciosas, mercados llenos de vida y guerreros fuertes gobernados todos desde la decencia y la honestidad. Pero hace ya algunos siglos que una hermandad de ninjas humanos atacó y expulsó a la población panda, quedándose Xian solo para ellos. Han controlado el territorio desde entonces y no tienen intención de ceder el poder a sus legítimos propietarios. La que una vez fue una de las regiones más importantes para los pandas ahora solo existe en los susurros y leyendas de los más viejos del lugar que, a su vez, oyeron hablar de ellos a aquellos que lo vivieron. Pero todo está a punto de cambiar…

La Senda del Panda nos traslada a un momento decisivo de esta historia: con un nuevo emperador sentado en el Trono del Loto Negro, es el momento adecuado para recuperar lo que por derecho pertenece a los pandas. Cuatro antiguos clanes panda dejarán de lado sus diferencias y lucharán para recuperar el control de Xian. Estos clanes, a un tiempo, deben unir fuerzas para liberar la región de la amenaza ninja. Pero, a la vez, están compitiendo para alcanzar el mayor prestigio posible y ocupar un lugar junto al emperador en el gobierno de Xian. Solo un clan prevalecerá y es el momento de saber cuál será.

Toma el control de los clanes con hasta tres jugadores más y disponte a recuperar Xian para el pueblo panda. En La Senda del Panda debes elegir, ronda tras ronda, acciones que te permitan derrotar a las fuerzas ninja que controlan las carreteras entre ciudades y los pueblos de la región. Una vez que Xian haya conseguido restituir su antigua gloria, el clan panda que se haya convertido en el más honorable durante la contienda a través de los puntos de victoria será el ganador de la partida.

Los campeones

Cada clan de La Senda del Panda tiene tres campeones: el Monje, el Gobernador y el Guerrero. A ellos les acompaña un equipo de guardias. Cada uno de estos campeones tiene diferentes fortalezas y habilidades. Mejora estas habilidades a lo largo del juego y consigue que tus campeones se desplacen con más facilidad por Xian y derroten a más y mejores enemigos ninja. De este modo, a base de enviarlos a misiones y que las completen satisfactoriamente, te harás con los valiosos puntos de victoria fundamentales para la resolución del juego.

Coloca a los campeones en diferentes aldeas y reparte a los guardas, a tu criterio, en las carreteras. En La Senda del Panda el juego se desarrolla entre el tablero de mapas, que representa la tierra de Xian con sus aldeas y carreteras repletas de invasores ninja, y el tablero de juegos donde debes seleccionar las acciones que vas a realizar y anotarte los puntos que vayas obteniendo. En este último, el tablero de juego, tienes multitud de acciones disponibles a realizar en tu turno. Las tres primeras columnas corresponden a las acciones que pueden llevar a cabo el Monje, el Gobernador y el Guerrero, respectivamente. La última columna, sin embargo, incluye acciones que puede ser elegida por cualquiera de los campeones.

Los campeones de La Senda del Panda necesitan recursos y efectivos suficientes para realizar cualquier acción, así que asegúrate de contar con lo que necesitas antes de planificar tu ronda. Gracias a las acciones puedes moverte de poblado en poblado, deshaciéndote por el camino de los ninjas con los que te encuentres. Pero puedes, también, incrementar la fortaleza de un campeón, enviarle a explorar o construir un nuevo edificio en una ubicación para contribuir a que Xian recupere lo antes posible el esplendor perdido.

Recuperar la gloria

El objetivo de La Senda del Panda es devolver al pueblo panda el control suficiente de la región de Xian y expulsar a los ninjas. Una vez que un camino ha sido purgado de enemigos, cualquiera que haya contribuido puede recuperar a sus guardias y el jugador que haya derrotado a la mayoría de los ninjas lo reclama para su clan o como terreno neutral. A medida que los ninjas pierden el control de las carreteras que conducen a un pueblo, los campeones pueden comenzar el proceso de reconstrucción. Los Monjes construyen portales, los Gobernadores mercados y los Guerreros, pagodas. Cada ubicación solo puede albergar un edificio de cada tipo, pero una vez se hayan construido los tres la aldea se convierte en una ciudad. Y cuando en una ciudad se vuelven a construir cada uno de los tres tipos de edificios, pasa a ser una bulliciosa y flamante capital.

El final de la partida de La Senda del Panda llega cuando por quinta vez un pueblo se convierte en ciudad, o cuando se consigue una segunda capital. La ronda en curso finaliza y los puntos finales de victoria se cuentan, saliendo victorioso el clan panda que haya hecho la mayor aportación al éxito. Este clan tomará su victorioso lugar al lado del emperador.


Más vale maña que fuerza

Bienvenido a la guía de estrategia para la facción de los peregrinos de Cry Havoc. Los peregrinos son la especie más avanzada del planeta, al menos desde el punto de vista biológico. Son increíblemente poderosos, introvertidos y unos voraces investigadores de todo lo relacionado con la galaxia. Son científicos sin escrúpulos a la hora de saltarse cualquier código ético. Son la facción más defensiva, al estilo de los Euro Games, y ha llegado el momento de conocerles más a fondo.

Muy al inicio, Cry Havoc se llamó Battle for York e iba sobre una falsa guerra civil al modo de la Revolución Francesa. En este contexto existía una facción, la milicia, que se caracterizaba por ser la más nefasta y traicionera. Muy interesados en la política, usaban la astucia y el asesinato para compensar su debilidad táctica en el campo de batalla. La milicia siempre fue una facción extraña, al no tener fortalezas relacionadas directamente con la guerra, y ese espíritu más tranquilo lo han heredado los peregrinos. En muchos sentidos Cry Havoc es un homenaje a algunos de los elementos icónicos de la ciencia ficción, de modo que era imprescindible contar con hombrecillos verdes. Los peregrinos son humanoides, de algún modo, aunque tengan muchos brazos y la mitad de su anatomía sea la de una serpiente. Recuerdan a las medusas griegas, unos seres mitológicos llenos sobre los que se han escrito algunas de las más inquietantes e interesantes leyendas. Las capuchas y el aura casi religiosa que rodea a los peregrinos alimenta su imagen de reservados y místicos. Y es que al ser tan avanzados, su tecnología parece magia a ojos del resto de facciones. Son capaces de abducir unidades enteras y desaparecer a tanta velocidad que sus enemigos dudarán de si realmente ha pasado.

Las fortalezas de los peregrinos

Hablemos ahora de cómo ganar una partida de Cry Havoc con los peregrinos, ¿no? La investigación es su fuerte, su principal método para generar puntos de victoria. Pueden convertir los cristales en puntos, de manera que si se deja a un peregrino producir puede obtener una cantidad indecente de puntos con este sistema en las rondas finales del juego. Los peregrinos son capaces de proveerse de sus propios recursos, con herramientas como la cosechadora o la extractora compensan su debilidad en las habilidades de batalla. Pero, claro, si produces demasiado y demasiado bien corres el peligro de que otra facción venga a quitarte el cristal a la fuerza.

El objetivo final de Cry Havoc es saquear todos los recursos del planeta que nos sea posible, de modo que los peregrinos deben tener esto en mente antes de dar cualquier paso. Pueden, por ejemplo, convertir una región en muy atractiva para que cuando sus rivales se acerquen hacerles caer en una trampa. Cógeles por sorpresa y tendrás media batalla ganada, lo que compensará con creces los recursos que pierdas por el camino. Además, te darás la satisfacción de demostrar que cuatro personas-serpiente en kimono pueden derrotar a los más rudos competidores. Si te va la diplomacia, en Cry Havoc además tienes la oportunidad perfecta para ponerla a funcionar. Usa la acción de siembra de semillas para estrechar lazos con tus vecinos pacíficos, o usa esta herramienta como una argucia para desplazar la batalla a otro lugar. ¿Merece la pena ahorrar un punto para poner en peligro tus regiones más valiosas?

Controla tres regiones adyacentes y construye estructuras industriales en ellas para convertir la zona en la peor pesadilla del resto de facciones, el triángulo de la ciencia y la muerte. Usa las montañas y desiertos para reforzar tu mazo de cartas. Los desiertos más las habilidades innatas de los peregrinos deberían asegurarte el suministro de cartas. Una vez hayas logrado construir un triángulo de la maldad, envía imprudentemente a tus tropas a zona hostil para distraer la atención del enemigo. Las máquinas intentarán usar el francotirador orbital y los aviones no tripulados para debilitarte. Los humanos irán a por ti con toda su fuerza bruta. Déjales gastar sus recursos y sus fuerzas, debilitarse al fin de al cabo, mientras tu triángulo de la muerte pasa desapercibido tanto tiempo como sea posible. Una vez lo descubran lamentarán no haber empleado a sus tropas a fondo en enfrentarse a ese reto mucho mayor.

Las debilidades de los peregrinos

Los peregrinos tienen que gastar, sobre todo, en mover y reclutar tropas de manera eficiente puesto que las estructuras entre las que mejor se mueven tienen que ver con la economía y no con la guerra. No tienen artillería, grandes pilotos o trampas que les proporcionen ventaja táctica. Así que tienes que pensar con cuidado qué estructuras protegerás, sé consciente de tu debilidad en el cuerpo a cuerpo y elige con cuidado qué conservar. Quien mucho abarca poco aprieta, y no vaya a ser que por querer protegerlo todo al final te quedes sin nada. Ten cuidado, además, con los movimientos del rival para convertir regiones en campos de batalla. En este tipo de acciones estás muy expuesto.

Pero los peregrinos saben actuar sobre sus debilidades, para proteger su industria realizan movimientos de ataque imprudentes. Esto puede funcionar a corto plazo, pero ten cuidado no sea que acabes teniendo más prisioneros que efectivos disponibles. También debes cultivar tu habilidad conciliadora para con los que pueden ser aliados y tu capacidad de ser paciente ante los embistes enemigos. Solo así lograrás hacerte con la victoria. Unos últimos consejos:

  • Crea una red de cosechadoras lo antes posible para llenar tus reservas de cristal. Tener unas cuantas montañas cerca para protegerlas convierte esta acción en altamente eficiente.
  • La mejor defensa es un buen ataque. Saca de quicio a tus enemigos antes de que desmoronen tus planes, aunque pierdas algunos peregrinos por el camino.
  • Piensa a largo plazo. Cry Havoc solo lo ganan aquellos con una buena capacidad estratégica, que son capaces de anticiparse a lo que ocurrirá en las próximas rondas.

¡Y diviértete con Cry Havoc! Nunca estuvo tan motivado un combatiente que cuando se lo está pasando bien. Y, entre partida y partida, suscríbete al canal de Telegram de Asmodee España.


Horrenda cosa es caer en manos de una traducción en amarillo…

Una confesión de traductor: creo que la primera vez en mi vida que sentí una fascinación consciente por el lenguaje fue con la primera edición de La Llamada de Cthulhu publicada en español, la de Joc Internacional. No sé cuántas veces habré leído aquellas “Notas adicionales sobre el Necronomicón” donde se analizaba la etimología de “Cthulhu” y otras deidades blasfemas. Era hermoso ver cómo una palabra llevaba a otra, que llevaba a otra, que llevaba a otra, a través de tiempos y lenguas… De propina, también fue el primer libro donde la figura del traductor se convirtió en algo real, gracias a las clásicas, geniales y edificantes “N. del T.” de Jordi Zamarreño.

Así que el Gran Cthulhu tiene mucha culpa de que cuando Edge me pidió traducir Tatters of the King, Los harapos del rey, la última de las grandes campañas de La Llamada de Cthulhu inédita en español, tardara segundos en decir que sí. Ahora miro hacia atrás y veo que fue un proyecto divertidísimo. Pero para el que no conozca los entresijos del oficio de traductor, voy a ofrecer algunos ejemplos que ilustren dónde está la diversión y que permitan juzgar y apreciar el resultado de muchas, muchas horas de trabajo. Porque los traductores profesionales valen su peso en oro, oiga. Pero primero una advertencia y un agradecimiento:

La advertencia: este artículo no le va a destripar a nadie la campaña, a menos que sea un jugador con memoria fotográfica y gran capacidad de relación… En cuyo caso aconsejo al Guardián que utilice al Rey de Amarillo para lacerar con alegría su osada mente.

El agradecimiento: tuve la suerte de que el autor, Tim Wiseman, tuviera a bien contestar casi 200 preguntas sobre el texto. Y lo hizo con paciencia, simpatía y ética, ampliando el texto donde le parecía necesario, cerrando asomos de cabos sueltos, invirtiendo tiempo en consultar sus fuentes, sin que nadie le pagara por hacerlo. Al final detectamos juntos más de 100 erratas y podemos decir que la edición española de esta campaña es sin duda la mejor de todas. Un brindis por Tim.

Muy bien, vale, pero ¿qué supone hacer una traducción como ésta?

Leerse el libro al detalle: Una obviedad

Lo que no es obvio es el grado de atención que hay que poner “al detalle”, porque los traductores tienen que cuestionar cada palabra que leen. Es un ejercicio que puede resultar agotador, porque no es algo que se apague o encienda a voluntad o que se pueda ignorar en buena fe.

La lectura al detalle permite entender el conjunto, ir pensando en cómo traducir términos nuevos como hechizos, criaturas y demás y plantearse dudas y posibles erratas.

Y es que hay dudas y erratas que se resuelven sin más; aquel PNJ no tiene 63, sino 64 años; al salir del pueblo la colina no está a la derecha, sino a la izquierda; ese orden alfabético y aquellas estadísticas está desordenadas; el conjuro debería ser un “Bind Enemy” y no “Blind Enemy”; no existe Morris Evans, pero sí Michael Evans; below es above; son es brother; 50 es 5.

Y otras que sin saber por qué, activan tu radar y te obligan a desempolvar vetustos tomos en busca de respuestas; las Royal Courts no están dentro, sino fuera de la City; si el buen profesor se jubiló antes de 1921, no pudo hacerlo de la L’Università Cattolica del Sacro Cuore, pero sí de la Sapienza-Università di Roma;  los chortens son naranjas, rojos o blancos, y no naranjas, rojos o negros; esa comida es con grano tostado y crudo, no solo crudo; Jorge V no tiene ninguna hija de 7 años llamada Isabel, pero sí una de 31 de nombre María…

Comprobar lo evidente

Porque a veces el sentido común, la intuición y los conocimientos también fallan. Tres ejemplos:

Una línea en la que se decía que el críquet era uno de los pasatiempos ofrecidos a bordo de un crucero. Ufano de mí, le señale a Tim la errata, porque ¿cómo se va a jugar a ese primo del béisbol a bordo de un barco? ¡Sería impracticable! ¡Imposible! Pues bien, la respuesta de Tim: “Sí, resulta asombroso, ¡pero jugaban al criquet! Aquí tienes una ilustración victoriana” (Atención a ese hombre medio desplomado sobre la borda. ¿Quizás necesite aliviarse después de tanto correr por cubierta?).

Una ayuda de juego en la que un PNJ confiesa no ser muy ducho en lenguas… con un 70% en inglés, 55% en francés, 40% en alemán, 45% en griego y 40% en latín. Claro, uno se rasca la cabeza ante esto. Pero el autor viene al rescate “Es falsa modestia, aunque Trollope se siente frustrado por no saber más alemán. Vamos a subir su inglés a un 85%, para reflejar la edad, experiencia y profesión del doctor”. Y es que, en una campaña de rol, como en cualquier obra narrativa, los personajes pueden tener una profundidad que solo el autor conoce.

Una aventura en la que una carta cruza Londres y llegue a los investigadores solo 3 horas después de que se la manden por correo. ¡¿Cómo?! Pues como bien explica Tim: “El Royal Mail de la época hacía 12 recogidas y repartos al día, exceptuando los domingos, y la carta se envió un sábado. El correo era su internet: podías mandar una invitación por la mañana para quedar por la tarde, recibir la confirmación ese mismo día y tener tiempo para mandar un tercer mensaje antes de la reunión”. ¡Que maravilla!

Traducir

Lo que lleva muchas horas de trabajo

Y consultar enciclopedias, libros del estilo (Edge tiene uno general y otro específico para Los Mitos de Cthulhu), manuales de rol, glosarios (1628 términos en el juego de rol, 5852 más en los juegos de mesa y carta cthulhuideos), diccionarios, monografías de todo tipo, gramáticas, bibliografías, gente que te diga si esa frase suena bien o no, para lo que es genial tener amigos psiquiatras que le den el visto bueno al síndrome de la “manía estacional”…

En total, 143736 palabras, o lo que es lo mismo, 235 páginas usando una fuente Times New Roman a tamaño 12.

Revisar

Redactas con cuidado un sms, un mensaje de WhatsApp, un twitter y al darle a mandar, zas, ves una errata como un piano o una frase que no hay dios que la entienda.

Eso, multiplicado por las 235 páginas de antes. Además de los fallos de concordancia, gazapillos, frases desaparecidas, etc. La primera traducción va a tener fragmentos raros porque el idioma de origen es pegajoso. Hay frases que parecen dichas por un angloparlante recién bajado del avión. Sintaxis feas. Expresiones que no existen ni deberían existir en castellano… Nadie puede ver el texto en esa fase porque el traductor se moriría de la vergüenza.

Esta parte se hace casi a machetazos. A veces la inspiración funciona y el párrafo se arregla rápido. Otras veces hay que dejarlo y volver. Pero al final se hace.

Revisar: Segunda pasada

Aquí el traductor hace lo que puede, porque tras pasar tanto tiempo con un texto los errores se hacen invisibles… Es inevitable, algo neurológico, imposible fiarse de los ojos o el cerebro, son casi el enemigo. Aunque en esta traducción en particular pasó el suficiente tiempo como para que en la segunda revisión obtuviera una buena cosecha de errores.

También puede aparecer alguna idea para ayudar al Guardián. ¿Y una tabla de conversión de divisas, entre dólares y libras?

Ser revisado

Mi experiencia hace que ame a todos mis revisores.

Sin ellos habría metido la pata mil veces. Son profesionales súper necesarios. Los revisores te hacen ver tus fallos y manías. Las correcciones ajenas pican en el ego y tienes que saber cuando aceptarlas y cuando defender tu postura, pero sin ellas el desastre está prácticamente garantizado. Gustavo Díaz me corrigió un poco del libro, pero en proporción aprendí muchísimo de él. Si lees esto, gracias, Gustavo.

…y revisar otra vez

Eso sí, cuando ya está maquetado.

El cerebro se despereza un poco gracias a que la fuente es diferente (no más Times New Roman, ¡yuju!), hay ilustraciones, hay juegos de maqueta… Salimos una vez más de caza y volvemos con el morral lleno.

La maqueta también produce nuevas erratas, no solo de texto. Especialmente si son tan ricas como las de Edge. De repente hay una portada de periódico o un cartel de una obra de teatro que exige ajustar el estilo, porque hay una fecha, una foto, una cabecera, una línea que va en otro sitio. Un sello que no se produjo hasta un año después de la fecha de envío de la carta, y que podría llevar a unos Investigadores paranoicos, valga la redundancia, a plantearse teorías muy inquietantes. O un nombre, SIVA, que debido a la fuente usada se transforma en SNA. En realidad, estos detalles ya no son tarea del traductor, pero ¿recuerdan la parte de “no es algo que se apague o encienda a voluntad”? Eso sí, la maqueta es tan bonita que se hace con gusto. Hay mucho arte y muchos artistas en esta edición, lo que multiplica el placer de haber participado en el proyecto.

Y por último…

Mantener la sangre fría ante la presencia de los Mitos: Aunque ante el horror de los Mitos solo cabe el olvido o la locura…

No recuerdo como llegué allí, pero en la página 284 del Flos Sanctorum, Cioè Vite de Santi: Diviso In Dve Parti, volumen 2, encontré este fragmento, y ahí está Google Books para comprobarlo:

Sin saber nada de italiano, parece que el tan san Cecilio estuvo en Granada, luego en Almería y luego en Carcosa, la cual “no se sabe bien dónde está”. Yo soy vecino de Almería. Y durante un segundo supe que el Rey de Amarillo dejó su semilla no muy lejos de mi puerta…

En conclusión: Disfruten del libro. Si se han puesto tantas horas de trabajo y tanto cuidado es porque sabemos lo genial que puede ser una buena campaña de Los Mitos de Cthulhu. Léanlo, juéguenlo, reléanlo. Maravíllense y horrorícense ante Los harapos del rey. Rememoren lo vivido y lo imaginado. Y disculpen las erratas y frases de sintaxis poco elegante. Prometemos mejorar para la siguiente…


Una aventura que pasará a la historia

La de Lord of Hellas es una experiencia que no solo puedes disfrutar en el formato habitual de cuatro jugadores, sino que también tienes disponibles modos de juego para tres o dos jugadores. El modo aventura para un solo jugador, además, te permite disfrutar del juego desde una nueva perspectiva. Tanto en el libro de campaña como en el manual tienes indicaciones respecto a las reglas específicas para estos modos de juego, con los que le sacarás el máximo partido al juego.

Existen cartas específicas para el modo de un jugador en Lord of Hellas, están marcadas con un símbolo específico para que las puedas identificar. Se encuentran en los mazos de artefactos, bendiciones y cartas de combate así como en el reverso de las fichas de acción. Los modos de juego afectan, especialmente, a las condiciones de victoria. Si bien con cuatro jugadores debes controlar dos naciones para ganar, con dos necesitas controlar un territorio más. Las naciones son el conjunto de regiones de un mismo color, de modo que puedes basar tu estrategia en ir colonizándolas. O bien ser el favorito de los dioses, controlando cinco regiones de cualquier nación que tengan templos. Esta condición de victoria es valida para todos los modos de juego, no como la de rey de reyes en la que tienes que completar un monumento para ganar. Solo está disponible para cuatro o tres jugadores.

El modo de aventura para un jugador de Lord of Hellas te sumerge en la historia de la legendaria invasión persa. En el primero de dos actos, intentas reunir tantos aliados y soldados como te sea posible mientras detienes a la vanguardia de Jerjes. En el segundo acto, el propio emperador persa llega a Grecia comandando el mayor ejército que el Mundo Antiguo haya visto nunca. Necesitarás toda tu astucia y tu destreza táctica, y cuentas con un tablero especial para ayudarte. Este tablero, que se encuentra en el reverso del tablero de juego competitivo, tiene flechas de movimiento para los monstruos y marcadores especiales de alineamiento de la población para todas las naciones. Pasa a la historia y enfréntate al mayor de los retos.


Hay que tomar cartas en el asunto

Zombies!!!: El juego de cartas emula el inminente apocalipsis zombie en forma de juego de cartas. Cada jugador utiliza su propio mazo para narrar el relato de su intento de huida. El primer jugador que llegue al final de su mazo alcanzará el helipuerto, escapará a una muerte segura y ganará la partida.

Mi nombre es Peligro

En el Salvaje Oeste, los Forajidos dan caza al Sheriff, el Sheriff da caza a los Forajidos, y el Renegado urde su plan en secreto, listo para unirse a cualquiera de los bandos. Dentro de poco, ¡las balas comenzarán a zumbar! ¿Quiénes serán los Alguaciles, dispuestos a dar su vida por el Sheriff? ¿Quiénes serán los implacables Forajidos, que intentan acabar con él?

El juego de cartas más famoso del Salvaje Oeste vuelve, en un formato mejorado, con nuevos componentes, ¡más fácil de aprender y jugar que nunca! ¡Disfruta del juego que ha sido aclamado por más de medio millón de pistoleros de todo el mundo!

Mejor comerle el coco a otro

Dados Zombie es pura diversión para cualquier amante de los muertos vivientes (y para toda la familia). Los trece dados personalizados son tus víctimas. Apura tu suerte para zamparte sus cerebros, ¡pero detente antes de que los disparos finalicen tu turno!

No mojes la cama

Érase una vez una osita, un elefantito, una conejita y un viejo y deshilachado muñeco llamado Señor Parches. Vivían todos ellos en la cuna de una preciosa niña, velando sus sueños desde el anochecer hasta el alba. Hasta que una noche la cuna desapareció y, en su lugar, los papás de la niña colocaron una cama de niña mayor. Al ver a su niña en una cama Señor Parches, que era el mayor y el más sabio, alertó al resto del peligro que se avecinaba. La niña es mayor y ya no está protegida por la magia de las cunas. De modo que el Rey de las Pesadillas, Crépitus no tardará en llegar… ¡Pero no tiene nada qué hacer mientras tú y el resto de peluches estéis ahí para protegerla!

Fábulas de Peluche es un juego colaborativo en el que tú y hasta tres jugadores más vivís un sinfín de aventuras adentrándoos en los muchos juegos interactivos de cada uno de los cuentos que incluye el Libro de Cuentos. Además de los personajes iniciales, Señor Parches, Teodora, Lumpy y Orejotas nuevos amigos se van sumando a medida que avanza la historia. El malvado Crépitus cuenta con la ayuda de sus esbirros, que incansablemente os persiguen por el mundo mágico de La Caída.

Con un diseño cuidado al máximo, Fábulas de Peluche viene no solo con el libro de aventuras sino que además tienes seis detalladas miniaturas, una por cada peluche, y 17 miniaturas de esbirro además de multitud de distintos tipos de cartas, fichas y marcadores que necesitarás según avance el juego. Cada una de las páginas del Libro de Cuentos proporciona instrucciones acerca de cómo debe ser preparada para la partida convirtiéndose en un tablero de juego. En la tarjeta de cada personaje, además, encuentras toda la información que necesitas sobre tus habilidades especiales y tienes un espacio para la reserva de dados y de relleno… ¿o qué creías? Eres de peluche, así que más vale que tengas asegurado el suministro de relleno si no quieres quedarte en las fibras.

Entra en el mundo mágico de Fábulas de Peluche, un mundo de cuentos e historias para jugadores de cualquier edad. Un juego divertido, en ocasiones gamberro y en otras onírico cuyas historias te engancharán de principio a fin.


Alcantarillado

Diarios de guerra: Historias de la Ciudad en Ruinas es la monumental expansión de This War of Mine que incluye impactantes y sobrecogedores nuevos escenarios de juego. Poco a poco estamos desgranándolos, siendo hoy el turno de uno de los módulos de juego más grandes de la expansión: Alcantarillado. Francotiradores por doquier, cada vez es más difícil moverse por una ciudad que es más asfixiante por momentos. No nos queda más remedio que buscar refugio bajo tierra, que hacernos dueños y señores de las alcantarillas.

Alcantarillado

Encuentra el camino a la salvación en lo más profundo de las laberínticas entrañas de una ciudad bajo la ciudad asediada, de un mundo plagado de canales de agua modernos, sótanos de hormigón y bodegas olvidadas. El subsuelo te protege de los omnipresentes tiradores de élite y los soldados merodeadores que habitan en la superficie. Pero te has adentrado en un terreno lo suficientemente peligroso como para ser tratado a la ligera. Vigila tus pasos, desciende a la clandestinidad y paga las consecuencias de esta nueva vida que has decidido llevar: pierdes toda la fase de acciones de día y tu camino se torna oscuro y plagado de horrores.

Para guiarte en tu periplo a través de las alcantarillas de Historias de la Ciudad en Ruinas cuentas con los mapas y con las cartas de corredores o de sala, que vas obteniendo a medida que te vas moviendo por el perímetro. Para encontrar el camino adecuado y resolver los acertijos que te plantea el juego en ocasiones debes enfrentarte a situaciones desagradables, perder objetos, sufrir fatiga o enfermedad o salvar algún obstáculo realizando una tirada. En ocasiones las consecuencias de tus actos desencadenan un impacto en la realidad y dar lugar de ese modo a un desafío nunca antes visto en la larga lista de tristes historias de This War of Mine.

Historias no contadas

Las historias de Alcantarillado, el módulo para la expansión Historias de la Ciudad en Ruinas de This War of Mine tienen vida propia, una vida en la que te adentras en cada partida. Con una narrativa completamente nueva que te hace experimentar los horrores más extremos de la guerra: la tragedia de los desertores, escondites olvidados que cuentan historias truculentas, escaleras que conducen a edificios que son herrumbre. Con historias más complejas, que te ofrecen una nueva dimensión de experiencia inmersiva, con multitud de opciones no disponibles hasta el momento. 

Pero todo viaje tiene un final, incluso la exploración de las Alcantarillas en algún momento debe terminar. Una vez resuelvas con éxito los tres retos a los que debes enfrentarte, la salida al mundo exterior te estará esperando. Exprime al máximo la aventura y regresa a casa con nuevos y valiosos bienes. Y es que, en general, Alcantarillado enriquece cualquier modo de juego ya estés jugando una campaña o un escenario. Es un módulo muy versátil para convertir la experiencia de cada jugador en única e irrepetible. Con ocho fichas, veintidós cartas y más de ochenta páginas que te van a proporcionar horas y hora de emocionante juego en lo más recóndito de las Historias de la Ciudad en Ruinas.


El rey de Ítaca

Lords of Hellas es la epopeya de los héroes llamados a devolver su esplendor a una Grecia clásica que ha entrado en decadencia. El imperio se ha sumido en una edad oscura, gobernada por poderosos seres misteriosos que han traído a nuestro mundo terrores tecnológicos que apenas podemos alcanzar a comprender.

Nos alegra poder anunciar que todos los que hagan una reserva previa del juego Lords of Hellas conseguirán de forma gratuita la miniatura promocional del héroe Odiseo con su tablero de héroe. Si no te resulta conocido el nombre del rey de Ítaca, quizá te suene más familiar su nombre latino, Ulises.

Odiseo puede ponerse en juego en sustitución de cualquiera de los cuatro héroes que incluye Lords of Hellas, Aquiles, Helena, Hércules o Perseo, es decir, no añade un quinto jugador a las partidas. Por supuesto, Odiseo tiene su ventaja inicial y capacidad especial única en su tablero de héroe.

Como ventaja inicial, Odiseo puede comenzar la partida en una Región diferente a la que se encuentran sus Hoplitas iniciales, y su capacidad especial hace que cuando Odiseo se encuentre en una Región con una Ciudad o con Esparta, la Fuerza de la población disminuye en uno para el jugador.

Lords of Hellas estará a la venta dentro de poco, así que haz tu reserva lo antes posible para no perder la oportunidad de conseguir tu miniatura promocional de Odiseo.


Juega con orgullo

Dados en alto para celebrar el Día del Orgullo Friki. Hoy es 25 de mayo y, como cada año, la comunidad friki internacional está de celebración. Así que no se nos ocurre un día mejor para recomendarte ese juego al que no puedes dejar de jugar según el tipo de friki que seas. Comencemos:

El friki de los zombis. George Romero es tu profeta y podrías pasarte días enteros en tu búnker jugando partidas de Dead of Winter una tras otra. En el juego una colonia de supervivientes intenta sobrevivir al invierno mientras ocurre un apocalipsis zombi. La colonia tiene un objetivo que intenta completar, pero además cada jugador controla a un grupo de supervivientes que tiene un objetivo secreto. Si vuestra moral llega a cero o se cumple el objetivo principal, la partida ha terminado. Depende de vosotros si exitosamente o con un fracaso. Pon a prueba tu capacidad de decisión y negociación en las distintas modalidades de juego y sobrevive a las hordas de no muertos.

El friki del manga. Tienes debilidad por todo lo que venga de Japón y estás acostumbrado a las historias desgarradoras sin final feliz. Encuentra el drama y la épica de las leyendas niponas en Attack on Titan, una lucha agónica entre los héroes y una abominación que quiere terminar con todos ellos. Escala niveles hasta tener al monstruo en tu punto de mira y trata de abatirle mientras quede algo qué salvar. Si el titán consigue masacrar a tu pueblo todo habrá sido en vano, de modo que tienes que darte prisa y no rendirte por difícil que parezca eliminar la amenaza que se cierne sobre vosotros.

El friki de Lovecraft. Los estados alterados de la mente se han convertido en una adicción para ti, no temes a la complejidad de los enigmas, a la desazón o a la derrota. Estás dispuesto a enfrentarte a aquello que no puedes entender, a traspasar el velo misterioso de La llamada de Cthulhu. Un juego que te cambiará, una experiencia que no va a dejarte indiferente. Un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es este manual, unos dados y a tus amigos. En una edición, la primigenia, que no te dejará indiferente.

El friki cinéfilo. Si, reconócelo, de cada tres frases que dices una está sacada del guión de una película mítica. Si eres de los que exclama “¡traed a la Impaciente!” o “¡Yipikayei!” siempre que tiene oportunidad, tu juego es Venganza. Rápido, con vertiginosas escenas de acción y una trama digna del mejor thriller. Los malos no se aseguraron de rematar su trabajo contigo cuando tuvieron oportunidad y ahora vas a vengarte, no pararás hasta que no quede ni uno de ellos. Averigua qué clan es el que ha intentado ocuparse de ti y ve  por ellos, en este juego de mesa con detalladas miniaturas de los personajes. Descubre su innovadora mecánica de combates fluídos y dinámicos, en los que puedes realizar ataques combinados en un equilibrio entre tu habilidad y el azar de lo que te proporcionen los dados.


Personajes siniestros y sus crímenes ocultos

Todo el mundo tiene secretos.

¡Vuestro desafío es descubrirlos! En 3 Secretos seréis detectives investigando casos sin resolver. Un agente encubierto conoce la verdad, pero no podrá revelar todo lo que sabe sin que su tapadera quede comprometida. ¡Hacedle preguntas y tratad de resolver el caso antes de que los malos se escapen!

El reloj corre y las pistas son escasas. Necesitareis ser observadores, utilizar el pensamiento lateral y todas vuestras habilidades deductivas para resolver los tres secretos de los personajes que aparecen en este juego.

3 Secretos es un juego cooperativo.

No todo es lo que parece

Mind Maze es un juego de desafío mental basado en historias misteriosas, sorprendentes e increíbles, y dentro de poco volverá a estar disponible con más historias que antes.

Un juego sencillo en el que cada carta cuenta una pequeña historia misteriosa, uno de los jugadores hace de moderador y lee la historia para los demás, que deben intentar descubrir las partes que faltan en la historia. Para conseguirlo pueden realizar preguntas que el moderador solo puede contestar con “si” o “no”, y así ir desvelando la historia.

Mind Maze desarrolla la capacidad de observación, el pensamiento lateral y la lógica de los jugadores, y pone a prueba las ideas preconcebidas que todos tenemos. Es posible jugar de muchas formas distintas, solo hace falta una persona que haga de moderador. Pueden jugar desde dos personas hasta grupos numerosos, cada uno a lo suyo, por parejas, por equipos, cooperando o también de forma competitiva.

Cada Mind Maze sigue una temática y sus historias giran en torno a ella, Jóvenes detectives, Cosas raras, Historias policíacas, De todo un poco, ¡Así es la vida! Y Dinero, fama y poder y a estos se sumarán varios más que no han sido publicados hasta ahora. Por supuesto, las historias incluidas varían en dificultad, algunas son relativamente sencillas de descubrir y otras necesitarán una profunda investigación por parte de los jugadores.

Historias atractivas, un reglamento sencillo, fácil de llevar a todas partes y cualquiera puede jugar. Perfecto tanto para parejas como grandes grupos, en viajes, fiestas y reuniones, Mind Maze es tu juego.


La desgracia sigue sus pasos

Gloom es el juego de cartas transparentes en el que si quieres ganar tienes que conseguir que tu familia muera siendo la más desgraciada de todas. A medida que avanza la partida las cartas que juegas van modificando las anteriores, de modo que uno de tus rivales puede echar al traste tus esfuerzos por entristecer a un miembro de la familia usando una carta modificador con puntuación de autoestima positiva o incluso matándole. Si esto no te parece suficientemente deprimente, cuatro nuevas expansiones llegan para complicar más las cosas, cada una de ella con una nueva familia, de modo que puedas aumentar el número de jugadores de cada partida a siete.

Los problemas domésticos son una manera excelente de sumar tragedia a la vida de cualquiea, así que Gloom no podía carecer de una expansión como Hogares Desdichados. A partir de este momento cada familia tiene una carta de residencia asociada, sobre la que puedes jugar las cartas de misterio. Dichas cartas tienen efecto sobre el propietario de la residencia y pueden jugarse en cualquiera de las dos acciones que tienes en cada turno. Además de las cartas de evento, muerte prematura y modificador que se añaden a las que ya tenías en el mazo de Gloom hace su aparición la familia de artistas Le Canard Noir. Una troupe de bohemios cuyas creaciones siempre acaban, irremediablemente, en catástrofe.

Como catastrófico puede ser deshacerte de los Invitados Inoportunos cuando se instala en casa. Y esa es otra de las nuevas expansiones de Gloom, la primera que verá la luz y que añade nuevas reglas para manejar a tan molestas visitas. Una vez juegues una de sus cartas de activación, el personaje se unirá a tu familia con sus cartas modificadoras y todo. Y no, no dejará de influir en tu juego hasta que consiguas echarle. O matarle. La nueva familia que incluye esta expansión, los Malone, son conocidos por sus oscuros negocios y el pestilente olor que desprenden. Cuando Forúnculos Malone decidió que este sería un buen sitio para ver crecer a la familia no esperaba tanta calamidad. Como otras expansiones, Invitados inoportunos incluye una carta de casa para ser compatible con Hogares desdichados.

Las siguientes dos expansiones sacan de paseo a familias y espectros a través de los confines más recónditos del planeta. Expediciones Desventuradas lleva a los jugadores a vivir penosas odiseas por los lugares más letales del mundo, además de añadir cartas de modificador, evento y muerte prematura como todas las expansiones de Gloom. Cuando juegues una carta marcada con un círculo de expedición tienes que resolver primero los efectos inmediatos de la carta pero después colócala en el centro de la mesa. Esta nueva expedición en curso tiene efectos en la partida, ya sea en uno o varios jugadores, y anula la carta de expedición que hubiera en juego anteriormente. Y acompañando a esta nueva mecánica encontramos a unos fanáticos exploradores como los Bumpersnoot. Intrépidos y valientes, se han enfrentado a infortunios por todo el mundo. Vienen con su propia casa en el árbol, como residencia para que puedas jugarles en Hogares desdichados.

Y por último, aunque no menos escalofriante, te toca ponerte cara a cara con el rostro de la muerte. Muertos Agitados, y tan agitados, te permite convertirte con una carta de modificador No Muerto en un ser del inframundo: vampiro, momia, fantasma, gul, hombre pato, invisible o retrato encantado. Ya no te bastará con destrozarle la existencia a los vivos sino que también tendrás que hacerles imposible la vida eterna. Además de estos nuevos modificadores y más cartas de evento y muerte prematura, la expansión incluye las cartas de historia que tienen efectos beneficiosos para el juego. ¿Qué si esta expansión trae familia jugable? ¿Acaso te parece poco pasar a formar parte de la gran familia de la inmortalidad?


Pequeños pero matones

Nunca salgas de casa sin un juego de cartas. Elígelo, como la ropa que vas a ponerte, según el plan. Pero llévalo siempre encima porque nunca se sabe cuándo te vas a alegrar de haberlo hecho. En cualquier situación, con un grupo de personas más o menos numeroso y con unos minutos libres por delante. ¡Perfecto! Ya tienes la partida montada. Hay tantas temáticas y mecánicas de juego como tipos de persona, así que te proponemos algunas opciones básicas para que ninguna reunión te pille por sorpresa.

Si sois solo dos y os habéis levantado con el ánimo conquistador, Eminent Domain Microcosmos es vuestro juego perfecto. La partida se desarrolla en tan solo nueve turnos, en los que vuestra misión es levantar un imperio que sobrepase en prosperidad y fama al de vuestro rival. Coloniza planetas y hazte con el control de las colonias de tu oponente. Espíale y fuerza conflictos diplomáticos de los que sacar partido. Adéntrate en el universo intergaláctico de Eminent Domain y prepárate para librar una batalla más allá de las estrellas.

A un juego de cartas de pequeño tamaño le pides que sea grande en jugabilidad y diversión, y si además puedes hacerlo tuyo ideando nuevas mecánicas de juego mejor que mejor. 4 en Letras reúne todos esos requisitos. Tanto su creador, Daniel Ortiz, como su comunidad de jugadores van creando cada vez más formas de jugarlo con distintos objetivos y enfoques. La clave de su éxito está en que puedes comenzar a jugar a 4 en letras casi de inmediato aunque nunca hayas jugado antes. Pon a prueba tu vocabulario, tu agilidad mental y tu suerte para conseguir formar palabras de cuatro letras y cumplir el requisito de victoria antes que tus oponentes.

Si eres más de números que de letras, no te preocupes, también hay un juego perfecto para ti: Sopa de Números. Tú y hasta cinco jugadores más ponéis a prueba vuestra agilidad mental, rapidez visual y matemática. Puedes jugarlo en solitario, en modo competitivo e incluso cooperativo si por ejemplo quieres jugar con los más pequeños de la casa. La premisa es sencilla: debes lograr alcanzar el número objetivo combinando las cartas en juego mediante operaciones matemáticas y usando el menor número de cartas posible. Consíguelo antes que los demás y hazte con la victoria. También puedes probar distintos niveles de dificultad, por ejemplo aumentando el número objetivo o retirando cartas del tablero, o probar nuevas mecánicas de juego. Acepta el desafío que te lanzan los números y plántales cara.

Hay días, sin embargo, en los que no te apetece pensar. Esos momentos en los que matarías por poder decir simplemente lo primero que se te pase por la cabeza por muy absurdo que parezca. Si, lo has adivinado, son los días perfectos para jugar a Enigmas Absurdos. Un juego que te propone multitud de situaciones hilarantes que tienes que poder explicar de la manera más descabellada que se te ocurra. Así de simple, y de divertido. No podemos prometerte que vayas a ganar la partida pero que vas a poder sacar todas las ideas locas que se te pasen por la cabeza y hacer algo con ellas, te lo aseguramos. Un juego que puedes jugar una y otra vez, tantas veces como quieras o al menos tantas como tus neuronas te permitan.

Uno de los reyes sin duda del género del juego de cartas de pequeñas dimensiones es esta pequeña joya llamada Preguntas de Mierda. Un juego solo apto para mayores de edad, eso si, pero con seis categorías que resumen la mayor parte de los temas que salen inevitablemente en cualquier reunión social: vida cotidiana, filosofía y progreso, imaginario, cultura, sexo y gore. La cosa es tan sencilla como que en tu turno tienes que coger una carta y lanzar una pregunta al respetable. Cada jugador va dando su respuesta y, al final, la más votada por los demás obtiene un punto. Dale la vuelta a esas preguntas intensas y profundas a las que nunca has sabido qué responder, como “¿Cuál es el mayor fracaso de tu vida?” o “¿qué harías con tus últimas 24 horas de existencia?” Sácales partido, inventa una respuesta ingeniosa y échate unas risas. Si, además, eres el más votado te conviertes en el ganador.


Bienvenido a la Gran Manzana

¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho del mapa. Mientras más largos son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.

En las tierras del Cuervo y del León

Llevo dirigiendo partidas de rol desde hace casi 28 años. He arbitrado todo tipo de juegos, con un amplio abanico de ambientaciones y sistemas distintos. Por mis mesas han pasado literalmente cientos de jugadores diferentes, desde amigos íntimos a simples conocidos, por no hablar de la gran cantidad de personas con las que he jugado y a las que he visto una sola vez en el marco de jornadas, presentaciones y otros actos. Y sin embargo, puedo asegurar que pocas veces he alcanzado una experiencia de juego tan globalmente satisfactoria como con las partidas de esa obra de arte que es Degenesis, en especial las que he dirigido a lo largo del primer semestre de este 2018 en las oficinas de Edge Entertainment. ¡Ha sido estupendo!

Es cierto que desde el principio estas partidas constituían algo muy especial. No se trataba de jugar sin más, sino de dirigir a parte del staff de la propia editorial mientras se grababan unas sesiones que luego se iban a colgar en abierto para que cualquiera pudiese disfrutar de ellas. El objetivo, por tanto, era difundir el juego y potenciar la comunidad de jugadores en castellano. Una obra de arte como Degenesis merecía ese esfuerzo por parte de Edge Entertainment; ellos eran plenamente conscientes de ello, y yo también.

Como consecuencia, he querido preparar las partidas con mucho mimo y dedicación. Consciente de que las ayudas de juego son una parte importante a la hora de lograr la completa inmersión de los jugadores, he trabajado confeccionando o retocando una buena cantidad de imágenes, planos y mapas (que he imprimido siempre en color), he diseñado y producido dados personalizados de Degenesis y he empleado unas fichas de personaje muy llamativas (apaisadas e imprimidas en cartulina de alto gramaje a todo color), en las que cada uno de los jugadores podía ver el rostro de su personaje acompañado de una frase o cita reveladora de su personalidad. Además, he maquetado y escrito unos reversos especiales para las fichas de personaje, en los que he incluido un historial, un breve resumen de su concepto y su colectivo y un cuadro de información relativa a potenciales, equipo, armamento y protecciones. Todo este material, por cierto, lo he colgado posteriormente en libre descarga para quien quiera hacer uso de él.

Pero la preparación de las partidas de Degenesis no ha quedado ahí. El verdadero valor de este magnífico juego es su cuidada y espectacular ambientación, que hace posible el desarrollo de una serie de PNJ, secuencias de juego y posibilidades dramáticas verdaderamente impactante. Explotar como se merece esta riqueza argumental ha sido también una parte fundamental de mi preparación para las partidas. Para ello, he optado por emplear un lenguaje intencionadamente cinematográfico y he hecho uso de recursos como fundidos en negro, zooms a cámara (narrados, evidentemente), travellings descriptivos y otros elementos que provienen directamente del cine. Del mismo modo, he tratado de preparar los PNJ con esmero, de manera que ninguno resultara insulso o irrelevante al margen de su protagonismo en la historia. He ensayado discursos y voces, gestos, ademanes y actitudes, y luego he tratado de llevarlas a la mesa lo mejor posible. Todo ello ha contribuido a que nuestras partidas de Degenesis hayan alcanzado un elevado grado de teatralidad.

Por supuesto, nada de esto hubiese sido posible sin la complicidad y la extraordinaria capacidad de los tres jugadores y la jugadora que he tenido el privilegio de dirigir. Creedme si os digo que no es habitual contar con una mesa tan compenetrada, tan proactiva, tan respetuosa y, al mismo tiempo, tan simpática. Gracias a ellos, al fin y al cabo, ha sido posible construir una experiencia de juego memorable.

¡Nos vemos en las tierras del Cuervo y del León!

Ignacio Sánchez Aranda

Autor y director de juego del Grupo Creativo Walhalla y administrador del blog rolero The Tapadera Vineyard.

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Por encima de nuestras cenizas

Ustayavraisani no es un personaje real, ni tan siquiera único. En su piel se han metido y se meterán otras personas, espero que cientos, ahora y en el futuro. Y aún así parece que puedo verla encaramarse al saliente más elevado e inhóspito, tengo grabada en mi memoria visual la mueca que hace mientras arranca con los dientes un trozo de carne. Aunque a ese gesto le de vida el rostro de Felipe Martín un domingo cualquiera sentado frente a mí en la mesa de juego de Degenesis. Descubro mi admiración por Usta al tiempo que mi incipiente desprecio hacia Frantzer, el desconfiado spitaliano que siempre tiene guardado un as bajo la manga. Ese rechazo es directamente proporcional respecto a la fascinación que me produce ver a Dani Bueno encarnarlo. Su Frantzer cruza los brazos no con la inseguridad con la que lo hacen la mayoría de los seres humanos, sino como una manera de concentrar su poder y lanzarlo contra su oponente.

El final de una partida de rol lo suele marcar la maldita realidad, que se empeña en sacarnos de ese otro mundo que construimos y compartimos durante las horas de juego. Pero en ocasiones hay fuerzas más poderosas que la razón y el tiempo, como la magia de presenciar un intercambio como el que vivieron Frantzer y el cronista en nuestra última sesión de Degenesis. Dani y nuestro director de partida, Ignacio Sánchez Aranda, con su característica voz susurrada con la que nos presenta a personajes por lo general decrépitos, oscuros y malintencionados pero que también es capaz de expresarnos la luz, candidez e inocencia que conservan algunos supervivientes en un mundo post-apocalíptico. Ambos, frente a frente haciéndonos espectadores de un momento épico que nuestros personajes no han vivido pero nosotros no olvidaremos.

Admiración, desprecio, complicidad, afecto… Muchas son las emociones que se desencadenan hacia los personajes propios y ajenos. Elegí, o mejor dicho casi me eligió para que le acompañara en el camino el anabaptista Elis. Extremo, mártir, convencido en dar su vida por la de otros y por ese mundo mejor en el que cree. Físicamente grande y poderoso. Pronto sentí una cierta fusión con el personaje gracias a la que me permitía explorar zonas de mi yo que de otro modo no podría llevar hasta el extremo como si he podido hacer con él. Sentir cómo reúne su fuerza en la hoja de su enorme espada, una pieza legendaria que todo el mundo admira al pasar. Interponerte con contundencia, con estruendo, entre el enemigo y los tuyos. Clavar los pies en la tierra, extender tu arma y rezar para no reunirte demasiado pronto con el creador. Pero sonreír con la satisfacción de estar dando la vida por algo que merece la pena, una vida humana. Ahora el camino de Elis y el mío se han separado, no sé si temporalmente, y reconozco que me cuesta hacerme al apuesto conquistador que me ha tocado llevar, Hazael. Pero es un reto hermoso pensar en ser capaz de volver a encontrar con otra personalidad tan diferente ese punto de conexión que nos haga brillar.

La cuarta pata de la mesa de nuestras partidas de rol es el típico tío tranquilo, afable. El que se mantiene en un segundo plano pero está siempre dispuesto a ayudar, el que probablemente tiene más maña, conocimientos y sentido común que el resto pero lo reserva como quien guarda el bien más preciado para momentos de necesidad. Cuando todo lo demás falla, sabemos que podemos contar con un plan de Caraescudo y eso en nuestro camino es fundamental. A veces no le distingo de Paco Dana, su compañero de viaje, excepto en que el segundo tiene más tendencia a la picaresca que su alter ego rolero. Quizá eso hace que dote a este personaje que otros muchos han jugado de unos matices que le han permitido salir indemne de mil batallas siendo el que menos posibilidades tenía de prosperar.

Dicen que las 9 de la mañana no es buena hora para el rock y, seguro, hay quien dice que tampoco para el rol. Pero desde hace unos meses, desde que comenzamos a jugar al rol aprovechando las mañanas de fin de semana que consiguiéramos ponernos de acuerdo los cuatro compañeros de aventura y nuestro guía y director, la puerta de la oficina se ha convertido en un velo mágico. Tras ese velo nos citamos, cada vez con más ansia, con un mundo arrasado, amenazado por las esporas y por aquellos a los que éstas han robado casi toda su humanidad. Un contexto en el que más que ganar batallas se hace necesario dar un poco de luz a la desesperación que nos vamos encontrando a cada paso. Y en esas horas no existe el cansancio, los madrugones, las horas de coche para llegar, los compromisos posteriores, las preocupaciones… Solo nosotros y una amenaza acuciante a la que nos debemos enfrentar, juntos, si queremos que los pocos supervivientes que quedan cuerdos y sanos puedan vivir en paz.

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