Cazar al cazador

Las tierras que rodean de Arcadia habían sido durante mucho tiempo hogar de increíbles y enormes criaturas. Vivieron felices allí hasta que todo comenzó a estropearse. La ciudad comenzó a ser blanco de una desgracia tras otra, arrasando la hermosa selva que rodea Arcadia. Las cosas empeoraron con la llamada de Lord Fang, fue entonces cuando los exuberantes bosques y las verdes llanuras comenzaron a secarse y desaparecer. Los que hasta entonces habitaban esos lugares ahora necesitaban un nuevo sitio en el que vivir. Y han ido a parar nada más y nada menos que al centro de la ciudad. De modos que los parques y las calles de Arcadia están ahora llenos de bestias. Su presencia ha atraído a otros visitantes, como el legendario cazador Malkhor. Convencido de que está en el lugar perfecto para hacerse con algún buen trofeo qué colgar en la pared se pasea por las calles al acecho y siempre al borde de ser un peligro público. Otro más. ¿Conseguirá su objetivo o el cazador se convertirá en presa?

Arcadia Quest: Jinetes es la nueva expansión de campaña para Arcadia Quest y Arcadia Quest: Inferno, de modo que necesitas una de estas dos cajas para jugarlo. Con seis nuevas cartas de Montura, dos nuevos héroes, ocho cartas de monstruo y quince nuevas miniaturas altamente detalladas y de gran calidad. Con una nueva campaña de nueve misiones preparada para que los jugadores se adentren una vez más en el mágico universo de Arcadia.

La gran novedad de Arcadia Quest: Jinetes son Las Monturas. Enormes animales que pueden ser capturados y domados por los jugadores para sus gremios, desde el inicio de la partida tendrás una Montura a tu disposición. A lo largo de la aventura, no obstante, puedes hacerte con otras e irlas intercambiando misión a misión ya que solo puedes jugar con una cada vez. Estas bestias te permiten enfrentarte a tus enemigos con una mayor contundencia y dispersarlos.

Cada Montura tiene poderosas y únicas capacidades especiales. Beka, por ejemplo, posee un silencioso vuelo que le permite desplazarse por el mapa hasta que cae en picado sobre su objetivo. El aliento ardiente de Tianlong, producido tanto por su tendencia a comer tacos a todas horas como por su herencia draconiana, quema enemigos desde lejos. Y Toshi, por su parte, es un amante de la higiene personal de modo que si sus enemigos no la respetan no dudará en darles un trompazo que les deje aturdidos un buen rato. Cuernofirme se enfrenta a los peligros con la contundencia del golpe de su cuerno de rinoceronte. Y el cachorro Luda, tan mono él, es capaz de hacer correr a tus enemigos hasta dejarles exhaustos. Dominar las habilidades de cada Montura y saber usarlas en el momento correcto de la partida será determinante para que te hagas con la victoria.

Pero no todos los nuevos habitantes de Arcadia son Monturas, hay tres nuevos héroes en la ciudad. Los hermanos Colette y Gastón han seguido a Malkhor hasta la ciudad, han prometido lealtad a los gremios y están listos para capturar al cazador. Y, de paso, demostrar a los aventureros urbanos cómo se las gastan en el campo cuando se trata de domar a las Monturas. Colette, la mayor de los dos, domina todo tipo de armas extrañas y exóticas. Cuando las usa tiene la capacidad de apuntar a un segundo enemigo adicional en el mismo ataque. Gastón, por su parte, es temerario e impetuoso. Arremete sin pensárselo dos veces, de modo que tras un ataque cuerpo a cuerpo tiene la capacidad de poder realizar un segundo ataque. Dos habilidades muy tenidas en cuenta por cualquier gremio, que sin duda querrá contratarlos.

¿Y tú? ¿Estás preparado para subirte a una Montura y desbaratar los planes del malvado Malkhor y sus secuaces antes de que sea demasiado tarde? ¿Cazarás al cazador o serás cazado? Arcadia Quest: Jinetes, la nueva expansión para Arcadia Quest o Arcadia Quest: Inferno, te proporciona todo lo necesario. Viene con 15 nuevas miniaturas detalladas, representando a todos los personajes, con las que harás crecer el universo de Arcadia partida a partida.


Ese agradable olor a tierra mojada después de la lluvia

Ese agradable olor que frecuentemente acompaña a la primera lluvia tras un largo periodo de sequía. Eso es el petricor. Y tú eres él, eres como la brisa, la nube en el cielo azul, la luz del sol tocando suelo. Eres el brillo en los ojos, cuando observamos los campos de verde hierba y vemos crecer nuestras plantas. Tú eres quien lleva agua y vida allá donde se necesita. Después de la lluvia olemos en el aire tu aroma y lo disfrutamos, sonreímos porque sabemos que es cosa tuya.

Petrichor es una experiencia interactiva que puedes disfrutar por tu cuenta o con hasta tres jugadores más. Es un juego de gestión de recursos y de áreas en el que tienes cuatro simples acciones a tu disposición para manipular el clima e influir en los campos de cultivo para mejorar la cosecha. Elige una zona a la que llevar tus nubes, repletas de gotitas de agua, y deja que llueva. Asegúrate de que cada campo tiene la cantidad de agua necesaria para que las plantas crezcan sanas y fuertes gracias a ti. Cuando llegue el momento de recoger los frutos de tu esfuerzo, de la recolecta, ganas puntos si los campos están correctamente regados y eres el que más agua ha llevado a esa cosecha.

Con un precioso diseño y unos componentes coloridos y cuidadosamente acabados con materiales de alta resistencia, Petrichor incluye todo tipo de detalles, bonitas cartas, fichas y marcadores. Desde las gotas de agua translúcidas de cuatro colores, uno por jugador, pasando por los dados de cosecha, los indicadores de relámpago o trigo. También doce nubes, unas piezas montables que albergarán en su interior las gotas de lluvia que quieras llevar de una a otra parte.

Petrichor es, sin duda, un juego para toda la familia que estimula las habilidades estratégicas de jugadores de cualquier edad. Solo cuatro son las acciones que se pueden realizar con las cartas en la fase de acción: helada, sol, viento o lluvia. Pero las múltiples combinaciones de estos efectos, las votaciones que se llevan a cabo en cada ronda y las decisiones que tomes en las fases de clima y cosecha serán determinantes para el desarrollo de la partida. El juego incluye, además, la variante “Vientos del Sur” para partidas en solitario de modo que puedas disfrutar de su magnífica experiencia de juego envolvente para un jugador en cualquier momento. Este modo, con una alta rejugabilidad, está diseñado para que te enfrentes a un oponente simulado en un área de juego incómodamente más pequeña de modo que el reto sea mucho mayor.

Influye en el clima, decide en qué momento debe estar lista la cosecha, adelántate a tus rivales para convertirte en quien gobierna los elementos. Cuando cuentes a tus amigos que les invitas a convertirse en nubes sus caras no te decepcionarán, ni a ti te sorprenderá que cuando lo hayan probado jueguen una carta de lluvia para implorarte por otra partida de Petrichor.


De Normans & Saxons a Reconquista

Por Marco Antonio del Campo, autor de Reconquista.

Habían pasado algunos años desde que empecé a diseñar juegos cuando se me ocurrió la idea de crear uno nuevo, siguiendo con el tema medieval de mis primeros diseños, el corte bélico y con la intención de llegar a un público amplio, pero con nuevas mecánicas. En La Corona (mi primer juego, situado en la España del siglo XIII), los combates se resuelven mediante mini-juegos que se desarrollan en su propio tablero específico. En Dark Kingdoms, ambientado en la Britania de la invasión germánica, usaba mecánicas de producción de recursos (madera, piedra, oro, etc) y combates con dados. Buscaba ahora un sistema distinto, de combates mediante cartas, y a partir de esa idea fui desarrollando el germen de lo que posteriormente sería Reconquista.

En aquel momento hice mi primer prototipo, como suelo hacerlos, de cartulina y rotulador. Lo llamé Normans & Saxons, ya que pensé en Inglaterra, en la época de la invasión normanda del año 1066. La idea para el telón de fondo era que en los años posteriores a la coronación del rey William, se sucedieron resistencias de algunos nobles sajones que no recocían al nuevo monarca, y por si fuera poco, rebeliones entre los normandos, tales que hacían de la situación un buen punto de partida para un juego de todos contra todos por la victoria final.

Siempre he pensado que en este tipo de juegos es más divertido que haya al menos 3 jugadores, para ganar en interacción, pero también que no sean más de 4, para que sea más ágil y no contenga demasiados componentes. También me ha parecido siempre interesante una gestión de recursos basada en ganar un dinero que el jugador pueda invertir como quiera, porque en eso se basa precisamente toda estrategia: en tomar decisiones. Esta y otras mecánicas que suelo utilizar son fruto de mi experiencia con videojuegos de estrategia clásicos de 16 bits (Defender of the Crown, Joan of Arc, North & South, etc), más que de la inspiración en otros juegos de mesa.

Crear un juego en torno a una idea: las diferentes tropas y sus puntos fuertes y débiles

Quizá el asunto central de Norman & Saxons eran los combates usando cartas de líderes y de tropas. Cuentas con dos líderes, y cada uno de ellos puede comandar un número limitado de cartas de tropas a su mando. Pensé en Infantería, Caballería y Máquinas de Asedio, ya que en el juego había castillos que poder asediar. Buscaba algo real, un punto fuerte y débil en cada tipo de tropa: la caballería es una ventaja en batallas campales, pero no sirve de mucho en asedios a castillos. La infantería siempre tiene una posición ventajosa en la defensa de un castillo, pero es menos fuerte en batallas a campo abierto, y las máquinas de asedio son casi específicas para atacar un castillo, aunque también puedan usarse como artillería en una batalla.

Hablando con la editorial

Y bien, tenía el tema, tenía el concepto y las mecánicas del juego, tenía el primer prototipo, cuando comencé a entablar conversaciones con José Manuel Rey de EDGE. No era la primera vez que tomé contacto con la editorial, unos años antes, y a raíz del festival de Córdoba de 2011, ya estuve en contacto con Ignacio con motivo de mi primer juego, La Corona. Lo que yo llevaba ahora para presentarme no era el nuevo prototipo de N&S, sino mi segundo juego: Dark Kingdoms, completamente acabado, con sus ilustraciones, su diseño gráfico, y su caja de madera artesanal. En La Corona, incluso los castillos de madera y otras piezas son talladas manualmente. Tengo la suerte de que me gusta todo el proceso de creación de un juego de mesa, soy ilustrador, diseñador gráfico, y siempre lo he llevado todo adelante en solitario (excepto en las pruebas de juego, claro está, y la edición). Pues bien, fue el caso que por parte de la editorial había interés en sacar adelante un juego de este tipo, pero algo más sencillo que aquellos dos que mostré, y a ser posible, ambientado en la Reconquista, con la figura del Cid. Estos elementos funcionarían probablemente mejor como atractivo y además suenan fuera de España.

Como en ese momento tenía Normans & Saxons aún verde en pruebas de juego pero totalmente planteado en mecánicas, lo vi claro al instante: podía tomar la base de ese juego y hacer Reconquista. El tema se adaptaba por completo: A finales del siglo XI, los reinos cristianos (sobre todo Castilla y León) comenzaron una gran expansión, pero muchas veces luchaban entre ellos, mientras que algunos reinos taifas eran tributarios de los cristianos y eran apoyados por éstos en algunas campañas o a la hora de defenderse de cualquier ataque. En definitiva, es casi como un todos contra todos, aunque la Reconquista fuese un escenario de fondo, a largo plazo por así decirlo. Todo el juego podía adaptarse al nuevo escenario histórico. Sólo necesitaba “vestir” en condiciones el juego con el nuevo tema y aprovechar bien el personaje del Cid para que cobrase protagonismo en el juego. Así que pensé en una regla opcional, para un modo de juego avanzado, donde se simulase el famoso destierro del héroe castellano y su puesta al servicio del rey musulmán de Zaragoza. En cuanto a Normans & Saxons, sería posteriormente reconvertido en otro juego distinto.

En plena tarea de diseño

Le di forma al tablero, a las ilustraciones, a los eventos históricos, comencé con las pruebas de juego, lo llevaba todo paralelamente. Y me encontré con una cierta “encrucijada”: debía decidir si quería algo más sencillo, o bien un juego con más posibilidades pero con mayor complejidad de reglas. Básicamente, tenía que decidir si permitía los combates con 3 o 4 jugadores, o bien los limitaba a dos. Finalmente, preferí esa mayor diversidad de situaciones posibles, aun a costa de mayores explicaciones en las reglas. Los jugadores pueden prestar su apoyo a otro jugador en un combate.

Un objetivo importante era lograr que el tiempo de juego rondase los 90 minutos de media. Un juego de este tipo necesita cierto desarrollo, pero las partidas largas, de más de dos horas, pueden llegar a ser una experiencia de cierta pesadez que no invita a jugar sucesivas veces. Siempre he pensado que es mejor que una partida se haga corta y te deje con la sensación de querer probar el juego en otra ocasión. Para lograr ese equilibrio, tenía que fijar un límite de rondas mediante cartas de evento (10 rondas), y hacer que, con un cierto margen, el final de estas cartas coincidiese con la principal condición de victoria: vencer en un combate después de ganar 6 Puntos de Victoria durante el juego.

El escenario de la Reconquista realmente da mucho juego para idear eventos históricos que añadan variedad a las situaciones posibles. Además, unas cartas con eventos pueden servir muy bien para ir equilibrando en cierta medida a los jugadores, por ejemplo, con refuerzos para quien va más débil en la partida. Era importante a la hora de pensar los eventos concretos que cada jugador contase con una carta ventajosa para su bando. Se me ocurrió, por otra parte, que sería buena idea añadir una curiosa decisión a los jugadores que ganasen 1 PV tras vencer en un combate, y es que en vez de ganarlo, se lo restasen al jugador al que derrotó. Esto sería interesante como opción sobre todo cuando este jugador derrotado se ha desmarcado en PV y tiene la victoria cerca.

Redactando las reglas

Unas reglas mal redactadas pueden echar a perder un juego. Tenía mi versión incluyendo una maquetación básica con ilustraciones, pero algo fallaba, porque a menudo en las partidas de prueba se daban casos que las reglas no explicaban bien, o directamente omitían. Moisés Busanya de EDGE advirtió que había que darle un vuelco a la forma de redactarlas, y el resultado final se debe a su mano.

Ilustrando Reconquista

Quería para este juego un estilo colorido, y realista pero no demasiado. Me gusta la Edad Media de colores vivos, más que la oscura y apagada. Siempre trabajo con un dibujo a lápiz, que luego escaneo y doy color con Photoshop, lo cual me parece más cómodo que aventurarse directamente con la tableta desde cero.

Y hasta aquí este viaje por el proceso de creación y desarrollo de Reconquista.


Planes para Viernes

Parece un día cualquiera, pero no lo es. Un barco naufraga y el único superviviente llega a tu playa para perturbar tu paz. Eres Viernes y, hasta ahora, vivías en una isla desierta pero eso por el momento se acabó. Así que tienes que enseñar al náufrago, Robinson, a mejorar sus habilidades para que sobreviva a mil peligros, se enfrente a los piratas y tenga algún día una oportunidad de salir de la isla. Y, de paso, devolverte tu ansiada soledad.

Viernes es una aventura para jugar en solitario. Tanto el nombre del juego como la ambientación están inspirados por la novela Robinson Crusoe de Daniel Defoe. El genio del pelo verde de los juegos de mesa, Friedemann Friese, es el autor de este juego con cuatro niveles de dificultad y una mecánica que optimiza todas las posibilidades de las partidas para un solo jugador.

Para lograr vencer a los piratas finales, en Viernes debes jugar antes una serie de rondas preparatorias en las que te enfrentas a peligros crecientes mientras tratas de no ser derrotado por ellos y de paso mejoras tus habilidades. El sistema de juego se basa en un sistema de enfrentamientos en los que debes superar los retos planteados por las cartas de peligros usando las cartas de lucha del mazo Robinson. Cada reto que superes te proporciona una nueva carta de lucha y estas cada vez serán más poderosas de modo que te proporcionen poder suficiente como para enfrentarte al reto final.

Cada carta de peligro de Viernes tiene un número verde, amarillo o rojo que usarás según en qué nivel estés jugando. En la carta aparece también otro número a la izquierda, sobre fondo blanco. Son las cartas de lucha que puedes robar para intentar superar el peligro. Si los números impresos en las cartas de lucha superan al valor de peligro correspondiente, ganas el enfrentamiento. En caso de que tu victoria no esté clara puedes intercambiar puntos de vida por valor de peligro y si nada funciona, pierdes el reto y debes pagar las consecuencias. Los peligros al principio son inofensivos pero es que, paralelamente, tu Robinson comienza con muy pocas habilidades en sus cartas de lucha. A medida que avanza el juego también mejora la capacidad de lucha de Robinson y, por tanto, será más difícil sucumbir ante cualquier reto. Esto es así porque las propias cartas de peligro, impresas en dos mitades, se convierten en cartas de lucha del mazo de Robinson una vez superas su reto. Y estas cartas vienen ya dotadas de unas características que no tienen las cartas con las que contabas de partida.

¡Barco a la vista! Pero, oh no, es un barco pirata. ¿Cómo? Son dos. Más vale que tu Robinson sepa como defenderse, porque muy alta puntuación necesitará obtener de las cartas de lucha para superar estos dos últimos enfrentamientos. Pero llevas preparándote para esta venida mucho tiempo. Preparando a tu Robinson, mejor dicho. Ya que tú lo único que quieres es recuperar tu silencio y tu libertad. Para ello, sin embargo, tendrás antes que blandir la espada y enseñar al más célebre de los náufragos a defenderse por sí mismo para así poder salir de tu isla y regresar a la civilización. Vive la aventura por ti mismo con Viernes.


Tú, honorable sensei

El mundo de las artes marciales posee muchas competiciones repletas de tradición y honor, pero ninguna es tan misteriosa y prestigiosa como el torneo del DOJO KUN. En este torneo solo prevalecerán los estudiantes más entregados y los senseis más comprometidos. Pocos son los dojos seleccionados para esta competición, pero todos ellos hacen suyas las sagradas “Normas del Dojo”. 

Los zombis nunca se rinden

Continuamos el repaso por la historia de Zombicide justo donde lo habíamos dejado, con la expansión Toxic City Mall de Zombicide.

En un centro comercial, parada obligada para toda horda zombi que se precie. Incluso antes de ser zombis, cuando deambulaban sin mucho conocimiento entre las tiendas dispuestos a atrapar gangas igual que ahora buscan cerebros. Con una gran expansión, Toxic City Mall, que incluye cuatro nuevos supervivientes así como diez misteriosos héroes a los que se ha dado en llamar “zombivientes”. Y con una nueva amenaza que rocía sangre e infringe daño cuando es atacada, los zombis tóxicos. Diez escenarios, nuevos módulos de tablero, balas de punta hueca, lanzallamas… todo lo necesario para que vivas un perfecto día de compras en el que la oferta del día ¡eres tú!

Pero nuestro repaso por el universo de Zombicide debe continuar, ahora con un salto espaciotemporal. Desde la espesura de los campos en los que los campesinos recolectaban con afán ante la cercanía del invierno se oía un lejano rumor como de pies arrastrándose. Alguien, o algo, entonces emergió y se dirigía hacia ellos de manera errática y pausada. Tenía una forma extraña y espasmódica de moverse, como poseído por algún espíritu maligno. No había pasado ni un instante cuando se dejó ver otro de aquellos seres desde el bosque. Luego un tercero. En poco tiempo, los campos se llenaron de bestias. Cuando se acercaron lo suficiente como para que los agricultores se dieran cuenta del peligro en el que estaban, ya estaban siendo atacados. Cuando todo terminó, un hombre con bastón y manto oscuro salió del bosque. Miró la escena, recorrió la colina con la mirada y se detuvo en una pequeña aldea que estaba a lo lejos. Murmuró conjuros en voz baja e, inmediatamente, la horda bajo su control perdió el interés por seguir devorando a sus víctimas, giraron la cabeza al unísono en la dirección hacia la que miraba el extraño hombre se encaminaron hacia allí. Campo tras campo, pueblo tras pueblo, la misma escena se repetía una y otra vez. La vida sobre la faz de la Tierra, como la habíamos conocido, había llegado a su fin y la muerte se extendía como una plaga.

Magos, espadas, arcos y nigromantes. La evolución de Zombicide nos lleva hasta el universo medieval de Zombicide: Black Plague con un nuevo juego completamente autojugable e independiente. Un cambio de escenario radical para las historias de zombis que narra el juego. Una oportunidad para darle al juego un enfoque completamente nuevo aprovechando la época en que se ambienta para crear reglas y escenarios no vistos hasta el momento. En este punto del juego, las hordas de muertos vivientes fueron invocadas pos los nigromantes. Estos malvados magos usaron sus poderes oscuros para doblegar a los muertos a su voluntad. Los supervivientes tienen que enfrentarse, por tanto, no solo a un gran número de zombis sino también a los hechiceros que los comandan.

Entre los nuevos supervivientes de Zombicide: Black Plague se encuentra Silas, un valiente arquero elfo. Fue quien informó al consejo elfo de la amenaza que se cernía sobre ellos con las hordas zombi aproximándose. Pero los elfos no se caracterizan por ser seres resolutivos, más bien sus decisiones se demoran por encima de lo admisible en tiempos de necesidad. Así que Silas decide unirse por su cuenta a las fuerzas que luchan por la supervivencia del mundo contra los zombis, se alía con los humanos. Bladric el mago, por su parte, ya había disfrutado de una larga existencia cuando la infección comenzó a expandirse. Su avanzada edad, sin embargo, no disminuye en lo más mínimo su capacidad para lanzar ataques mágicos a distancia. Dejando su academia arcana, se unió a la resistencia y contribuye tanto a la causa como cualquiera de los más jóvenes. La aldea a la que pertenecía Anne fue reducida a cenizas por un perverso gobernante cuando ella solo era una niña. Convertida en la única superviviente, fue encontrada por una tribu nómada que la dejó en un convento. Y allí permaneció hasta que la peste negra puso de nuevo a prueba su capacidad para la supervivencia. Se alzó en armas contra los zombis y los nigromantes, luchando por su dios y la humanidad al completo.

Con expansiones de Zombicide: Black Plague como Wulfsburg nuevos supervivientes se unen a ellos en nuevos y desafiantes escenarios. La ciudad de Wulfsburg siempre tuvo un problema con la población local de lobos, pero no fue hasta que la plaga se apoderó de toda la humanidad cuando descubrieron que estos animales no están libres de infectarse. Así que en esta expansión cuatro nuevos supervivientes son presentados para luchar contra la temible amenaza de los lobos zombi. Estos asesinos peludos son más rápidos que cualquier corredor humano y sus dientes y garras hacen que cualquier humano sea presa fácil si se aparta del grupo lo necesario.

Con 2017 llega uno de los mayores hitos de Zombicide hasta el momento, Zombicide: Green Horde. El virus se ha extendido a los pequeños asentamientos surgidos a lo largo de la frontera con las tierras de los orcos. Una zona que nunca ha estado ajena al conflicto entre orcos y humanos, pero que alcanza otro nivel cuando los orcos son infectados por la peste y urgidos por los nigromantes. Como consecuencia, orcos zombis gigantes que no conocen el miedo inundan la frontera como una marea imparable.

El futuro de la resistencia y, por tanto, la humanidad pende de un hilo. Uno del que solo lo más valientes están dispuestos a tirar. Héroes como Asim, cuya vida como comerciante ha sido interrumpida por la horda de orcos. O Megan, la hija de unos ladrones que han recurrido a la magia para defender a su pueblo, para luchar contras las criaturas no muertas. Los orcos tienden a reunirse en grupos fuera del campo de batalla para agruparse antes de atacar como una horda gigante. Los supervivientes tienen que estar preparados para enfrentarse a un grupo de monstruos con la única ayuda de las armas, algunas nuevas, que pone a su disposición la partida. Como una catapulta que puede apuntar a un espacio del tablero y borrar todo lo que haya dentro. Nuevos personajes, con nuevas habilidades únicas tanto en el bando de los supervivientes como en el oscuro lado de los orcos zombi.

Hasta la fecha, la serie Zombicide ha abarcado dos períodos de tiempo diferentes, ha enviado a innumerables supervivientes distintos hacia una serie de emocionantes y desafiantes aventuras. Pero la amenaza para la humanidad no tiene límites, puede volver a cobrar fuerza en cualquier momento y en cualquier lugar. De modo que habrá que esperar para ver hasta dónde llega el fantástico mundo de Zombicide.


La vuelta al mundo en 80 días

Con ¡Aventureros al tren! cada partida es una aventura que puede llevarte al lugar más recóndito del planeta, alrededor de los cinco continentes. Sin moverte de tu casa y, desde luego, sin tardar 80 días en completar los recorridos asignados por las cartas que tienes en tu mano. Podrías, incluso, emular el mítico viaje de los personajes de La vuelta al mundo en 80 días, de Julio Verne. Phileas Fogg y su inseparable lacayo Picaporte recorren durante su gesta destacadas ciudades de India, Italia, Francia, Estados Unidos, Egipto o Japón. Si bien es cierto que usaron distintos métodos de transporte, hoy vamos a montarnos en los vagones de las distintas versiones y expansiones de ¡Aventureros al tren! para seguir sus pasos.

El viaje imaginado por Verne en 1872 parte de Londres, desde donde nuestros protagonistas deben desplazarse a París para una primera escala. Este recorrido es sencillo de reproducir con ayuda de ¡Aventureros al tren! Europa, un juego que con la ayuda de ferrys, túneles y los propios vagones de tren une todas las capitales europeas. En el juego tan solo tienes que hacer escala en la ciudad de Dieppe, que hace 200 años se convirtió en la primera localidad costera vacacional de Francia. Para recorrer el país galo en profundidad en una próxima aventura, por cierto, tienes la expansión ¡Aventureros al tren! Francia que, además de incluir un tablero específico incluye la expansión El viejo Oeste.

Pero volvamos a nuestros héroes, al viaje de Fogg. Seguimos montados en ¡Aventureros al tren! Europa, una edición especial que incluye todos los componentes para que la puedas jugarla independientemente. En esta ocasión a nuestros amigos les espera una larga travesía. Para unir París con su siguiente escala, Bríndisi, tienen dos opciones. O bien escoger la ruta Suiza y conectar París con Zurich, Venecia, Roma y por fin Bríndisi o, por el contrario, elegir el camino de Marsella y Roma. Esta segunda opción quizá sea más corta y costera, aunque con el primer camino visitas ciudades muy interesantes y tienes más opciones de colocar distintos tipos de vagón.

Desde Italia el reto se va volviendo más complicado porque la siguiente ciudad a la que tenemos que llegar es El Cairo. Para conseguirlo tenemos que cambiar de juego y meternos de lleno en otras de las ediciones especiales, ¡Aventureros al tren! La vuelta al mundo. Con la ayuda de los barcos, incluidos en esta edición también autojugable, arribamos en un santiamén al puerto egipcio. Seguro que Fogg y Picaporte habrían respirado aliviados al saber que nuestro viaje no se trunca. Nosotros también.

Entramos en una fase exótica del viaje a partir de este momento. Damos un salto hasta Bombay y emularemos la ruta seguida por nuestros héroes en La vuelta al mundo en 80 días hasta Calcuta haciendo un recorrido por medio continente. Para llevarlo a cabo tenemos varias rutas posibles, pasando por las ciudades de Pune, Wadi, Khandwa, Raipur y Vijayawada. Todo ello gracias a la expansión ¡Aventureros al tren! India, que incluye también el mapa de Suiza así como premios especiales basados en un sistema de mandalas. Y no podemos parar, porque el tiempo apremia, los días pasan y los caballeros del londinense Reform Club no excusarían un retraso en el plazo acordado de ninguna de las maneras. Así que toca ponerse en marcha y alcanzar el siguiente hito, el puerto de Hong Kong. Pero no sin antes dejarse atrapar por la belleza del litoral asiático y llegar hasta Singapur pasando por Bangkok desde Calcuta. Para hacerlo necesitamos la expansión ¡Aventureros al tren! Asia, donde además te esperan emociones fuertes como poder recorrer 25.000 kilómetros desde Kabul hasta Pekín recorriendo las estepas de Mongolia y el desierto de Gobi.

Aunque con ¡Aventureros al tren! sea fácil perder la concentración imaginando los maravillosos viajes que sus cartas de destino nos proponen vamos a intentar volver a la empresa que tenemos entre manos porque Fogg nos espera ya en Hong Kong para cruzar el tablero de un extremo a otro por mar y llegar, atravesando Japón, hasta la ciudad norteamericana de San Francisco. La edición clásica de ¡Aventureros al tren!, la primera de todas, nos recibe en este punto del camino y nos acompañará a nuestros siguientes en el camino en Omaha, Chicago hasta por fin arribar a la mítica Nueva York. La Gran Manzana es la primera ciudad del mundo en contar con su propio ¡Aventureros al tren! donde, por una vez, cambiamos los vagones de tren por el mayor icono de la ciudad: los yellow cab (taxis amarillos). Déjate llevar con ¡Aventureros al tren! New York hasta el Empire State o visita Brooklyn y Times Square mientras preparamos la siguiente fase de nuestro viaje, del que ya vislumbramos el final. Aprovechándonos de la posibilidad que nos da ¡Aventureros al tren! de viajar en barco llegamos hasta Irlanda.

¡Lo que parecía increíble por fin está muy cerca! Ya estamos en el Reino Unido, que recorreremos gracias a su propia expansión de ¡Aventureros al tren! Dublín y Liverpool serán nuestras últimas escalas y, como hicieran Phileas Fogg y Picaporte en el libro, llegaremos hasta ellas en tren. Disfrutando de los característicos olores de la tracción por carbón, del sonido del traqueteo que ya casi nos arrulla después de tantos días de viaje en los que hemos imaginado tantas veces este glorioso final. Una vez el revisor nos advierta que estamos en la estación de Londres el éxito depende solo de los personajes salidos de la imaginación de Julio Verne, que lograrán en el último suspiro la gloriosa gesta que ellos mismos se habían encomendado.


Centro de Crisis Raxxon: Alerta a toda la población

¡Bienvenido a la Unidad de Gestión de Crisis de Raxxon!

Los infectados han abierto brecha en tu ciudad y se están propagando rápidamente. A tu equipo se le ha encomendado la evacuación de la ciudad antes de que se infeste por completo. Lleva a la población sana al punto de evacuación antes de que sea demasiado tarde.

Puede que hayas oído que la Farmacéutica Raxxon es la responsable de este brote infeccioso: ¡nada más lejos de la verdad! Circula por los medios un rumor que relaciona a los consumidores de Zomoxtrín, nuestra droga milagrosa, con los infectados. Pese a que no está confirmado, esto legitima nuestra implicación ya que somos los que más saben del producto que es considerado el catalizador de esta tragedia. ¡Reúne a tu equipo; utiliza los recursos de Raxxon, y saldremos adelante en estos tiempos de mala reputación!

Reclama. Reconstruye. Recuerda.

Eres el heredero de una floreciente civilización de la que hoy tan solo quedan en pie algunas ruinas. En Unearth tú y tu tribu recorréis bosques, llanuras y desiertos en busca de lo poco que queda de las ciudades perdidas de vuestros antepasados. Sin entender muy bien cómo sucedió, cómo desapareció un imperio que asombró al mundo por su sabiduría, por su tecnología, por despuntar sobre todos los demás con sus inventos. Sin saber qué ocurrió a ciencia cierta os proponéis poner a salvo los pocos vestigios que seáis capaces de encontrar de esa época dorada. Reconstruir, salvaguardar y reparar sus monumentos y maravillas para devolverle la gloria a vuestro pueblo.

Una partida de Unearth comienza con una carta de ruinas, que recibes secretamente y que debes desarrollar hasta devolverle el esplendor de lo que fue. Cuando se jueguen todas las cartas de ruinas, el juego terminará. De modo que tienes que ser quien consiga desarrollar más maravillas hasta reconstruirlas íntegramente, creando hexágonos completos que contengan seis piedras de colores. Si estas piedras son del mismo color es que has construido una Gran Maravilla, y tu recompensa será mayor. Pero ojo, porque en ocasiones tienes que colocar las piedras con una combinación de colores determinada y no hay segundas oportunidades porque una vez que coloques una piedra ya no podrás moverla.

Unearth es un juego estratégico en el que tienes 5 dados, cada uno de los cuales representa a un miembro de tu tribu. Elige a uno de ellos en cada turno para que te ayude a reconstruir una ruina específica y usa las cartas de tribu para mejorar los efectos de la tirada. Y es que, aunque es un juego de dados, el azar solo puede estar a tu favor. No necesitas una gran puntuación para poder llevar a cabo las acciones que te propongas y hacer evolucionar tus ruinas hasta convertirlas en maravillosos monumentos llenos de esplendor. Además, las habilidades únicas de las cartas te permiten desde volver a tirar un dado e intentar así mejorar tu resultado hasta modificar directamente lo que has obtenido.

El aspecto artístico y plástico de Unearth es, sin duda, uno de sus mayores atractivos. Sus bellos componentes de llamativos colores y las bonitas composiciones de piedras que vais formando sobre la mesa lo convierten en un juego visualmente único. Pese a su mecánica intuitiva y rápida de asimilar en este título pones a prueba tus habilidades de concentración, paciencia y estrategia de modo que de tu pericia y la de tus compañeros de juego depende hasta dónde se pueda poner interesante el asunto.

Y es que puedes ganar una partida de Unearth de muchos modos puesto que hay distintas acciones que te hacen ganar puntos. En ocasiones con un componente competitivo, puesto que una ruina solo puede ser reclamada por el jugador que tenga el dado con la puntuación más alta en ella. Pero vas a necesitar tiradas bajas a la hora de conseguir piedras para convertir esa ruina en una maravilla. Planea tu estrategia y convierte a tu tribu en aquella que pasará a la historia como la que devolvió a tu pueblo sus días de gloria y prosperidad.


Los viejos mitos siempre vuelven

Luces tenues a la luz de las estrellas. Velas encendidas, se han hecho los sacrificios y se han recitado los encantamientos. Se abren los portales y el Primigenio invocado se abre camino hasta nuestra realidad, trayendo consigo locura y destrucción. La Humanidad está condenada… ¿o no? Un grupo de investigadores han encontrado una pequeña fisura en la armadura prácticamente invulnerable de un dios inmortal, y tienen tan solo una oportunidad de acabar con él y salvar al mundo de un destino horrible.

Cthulhu: Death May Die es el nuevo juego creado por Eric M. Lang y Rob Daviau, ambientado en los relatos del autor H.P. Lovecraft. La creación de los monstruos, descritos a menudo como indescriptibles, ha estado en manos del artista Adrian Smith, las ilustraciones de los investigadores ha recaído en Karl Kopinski, y las miniaturas del juego han sido esculpidas bajo la guía y dirección de Mike McVey. Todos los involucrados en la creación de este juego son reputados profesionales en sus campos, y una colaboración así no se ha visto antes en el mundo del juego.

En Cthulhu: Death May Die, los jugadores deben cooperar como investigadores que intentan derrotar a un Primigenio que ha sido invocado en nuestro mundo. Ya es demasiado tarde para intentar detener la invocación y que el dios irrumpa en nuestra dimensión, pero quizá no sea demasiado tarde para encontrar alguna debilidad y aprovecharla en el momento adecuado. Los jugadores tendrán que enfrentarse a enloquecidos sectarios, luchar contra grotescas monstruosidades y buscar indicios que les permitan salvar el mundo.

Cada episodio tiene su propio mapa personalizado, hecho con las piezas modulares del juego, y presenta a un Primigenio diferente en cada uno, con sus propios sectarios y monstruos que forman su acompañamiento. Cada investigador también es único, con habilidades especiales y poderes que les dan cierta ventaja. Este juego lleva hasta tu mesa el mundo surreal y tenebroso de H.P. Lovecraft.


Defiende tu hogar

Bienvenido a la guía de estrategia para la facción Trogs de Cry Havoc. Los trogs son una especie primitiva que no ha descubierto conceptos avanzados de civilización, y mucho menos los viajes espaciales. Lo que les falta en intelecto lo compensan con fuerza bruta, ferocidad y un conocimiento íntimo de su mundo natal. Su nombre está inspirado en la palabra “troglodita”, un término que resume muy bien la naturaleza de estos seres.

La inspiración original

Al inicio, los trogs eran una guerrilla inspirada en combatientes históricos como el Vietcong, las guerrillas españolas de las guerras napoleónicas y algunas tribus nativas americanas. La idea era que golpearan fuerte, rápido y luego desaparecieran tan rápido como aparecían. Originalmente, las cuatro facciones de Cry Havoc llegaron al planeta para intentar hacerse con sus recursos. Pero el juego fue derivando hacia el género de la ciencia ficción y el equipo de diseño decidió que una de las facciones fuera nativa y se opusiera con fiereza a la invasión de las otras tres. Las máquinas eran la opción perfecta para una facción centrada en la construcción que convirtiera el planeta en un campo de batalla. El prototipo clásico de alienígena como un hombrecillo verde inspiró la apariencia de la facción de los peregrinos. Y la cuarta facción, la de los marines espaciales, era claramente colonizadora. Todos ellos lo tendrán difícil al enfrentarse a la oposición trog, puesto que con sus primitivas mentes es imposible negociar.

Las fortalezas de los Trogs

Los trogs pueden ignorar casi por completo la acción de reclutamiento, al menos durante la primera mitad del juego, ya que la historia comienza con las contiendas trog celebrándose por todo el planeta. Así que pueden convocar unidades de combate simplemente moviéndose a una región determinada o reaccionando rápidamente a la aparición de un rival. Los trogs saben con certeza que estarán involucrados en primera línea de fuego de las batallas en la primera ronda y que no necesitan moverse mucho o reclutar, así que pueden dedicar sus primeras acciones a robar cartas. Un buen jugador trog no debe simplemente aguantar el chaparrón durante los enfrentamientos de la primera ronda aprovechando su ventaja sino que debe sacar todo el provecho que pueda de ella.

Un trog puede estar en cualquier parte, en cualquier momento, gracias a la estructura del túnel trog. Tanto si la tienes desde el comienzo del juego como si la construyes, es una herramienta esencial de tu arsenal trog. Ninguna facción puede reclutar ni mover a sus efectivos al frente con la misma eficacia que tú, gracias a los túneles. Así que no dudes en meterles el miedo en el cuerpo porque, cuando menos lo esperen, aparecerás dispuesto a atacarles. No solo te mueves más rápido que tus enemigos sino que, además, tienes más unidades que cualquier otro. Así que puedes permitirte, por ejemplo, enviar un solo trog a dar la batalla a una región controlada por el enemigo deshabilitando así su uso como estructura aunque sacrifiques a un miembro de tu unidad. Esta táctica también te puede servir para cortar el paso al rival a un determinado frente interponiendo en su camino una región en batalla.

Dentro del mazo trog encontramos cartas tácticas muy valiosas por cómo pueden ayudarte a tomar ventaja sobre tus rivales. Las cuatro cartas cavernas antiguas, por ejemplo, son excelentes para un movimiento rápido y las dos cartas de torre criadero proporcionan a los trog una poderosa opción de reclutamiento tardío durante la partida. La carta de habilidad Desaparecer, por otro lado, te ayuda a fortificar una región de posibles invasiones enemigas. Usa esta carta también para agregar más fichas de patrulla de guerra trog a las regiones centrales, ricas en cristal. Aunque por el camino mueran algunos de tus esbirros, la buena noticia es que los devuelves a la reserva donde terminarán por regenerarse para volver a dar la batalla.

Otra de las cartas de habilidad que te va a ser muy útil es la de fuerzas nativas. Puede garantizarte muchas victorias tempranas sobre el terreno, retrasando la habilidad de otras facciones para construir estructuras y comenzar a explotar sus habilidades clave. Fuerzas nativas es una carta que puede ser útil hasta el final de la partida, porque tus oponentes no pueden anticipar dónde vas a usarla. Una jugada maestra sería, por ejemplo, anular a un oponente que ha gastado una acción en una estrategia que ya no puede seguir usando debido a tu intervención con esta carta. Grito de batalla, por su parte, casa a la perfección con la carta desaparición. Si tienes la reserva vacía puedes aprovechar tus cristales sin tener que añadir demasiados trogs. Por último, grito de batalla es un arma muy poderosa contra los humanos. Si toman el control de una región, no dudes en usar esta carta para arrebatársela de las manos.

La carta de habilidad sombras es una excelente forma de consolidar fichas de patrulla de guerra trog para obtener ganancias después usando grito de batalla o para levantar muros frontales. Muchas veces, las fichas de patrulla de guerra trog no son muy útiles en la superficie del planeta, por lo que moverlos al frente maximiza el daño que causan a tus eneimigos y significa que puedes jugar esa carta sin dejar detrás unidades cruciales de trog en el interior. Usa la carta sombras para crear con eficacia muros fronterizos y desafía a tus oponentes a pasar. Pero ten claro qué quieres proteger, recuerda que quien defiende todo no defiende nada. Un experimentado jugador trog manejará a su antojo una  habilidad a priori escasa en él, la carta de adaptación. Puede usar esta carta para mejorar su mano a medida que avanza el juego, o para obtener una siempre eficiente katana afilada.

Las debilidades trog

Los trogs, puede que a consecuencia de ser nativos y no haberlas necesitado, no tienen estructuras muy poderosas en comparación con sus oponentes. Esto implica que es más difícil para ti proteger lo que tienes. Si vienes de una batalla en las montañas, el criadero siniestro puede ser una buena estructura a construir. Más que nada porque puedes usar las cartas de montaña para generar rápidamente nuevas unidades en primera línea. Aunque esto no siempre es una buena idea, así que usa esta técnica con moderación.

Si tus rivales actúan con sabiduría no pararán de hostigarte en toda la partida. Incluso los peregrinos. Los trogs comienzan, por tanto, con una fuerza increíble pero terminan muy debilitados. Solo se suman la mitad de puntos por los cristales, lo que significa que cuando puntúan de 5 a 10 por región al final del juego en realidad están anotándose la mitad de eso. Para rematar, los trog no tienen una manera de generar puntos adicionales a través de estructuras o habilidades, así que necesitan de la carta desaparecer para crear más cristales y capturar prisioneros.

Algunos consejos finales
  • No reclutar demasiado pronto. Deja que las fichas de patrulla de guerra trog se activen de manera natural.
  • Saca provecho de las primeras batallas.
  • No temas el desgaste, especialmente al principio. Necesitas a las unidades para ir y volver de tu reserva y así hacer sitio para futuras fichas de patrulla de guerra trog.
  • Prioriza la captura de prisioneros, si es posible. Tu oponente está dispuesto a pagar caro por conservarlos.
  • Usa tus túneles y muévete por las regiones exteriores para llegar inmediatamente a la puerta de cualquier facción y amenazar sus planes de construcción de estructuras. Con esto molestarás mucho, por ejemplo, a los peregrinos.
  • ¡Deja que tus trogs mueran! Úsalos de cebo o para asustar a tus rivales y que usen todos sus recursos contra ti. Solo así podrás defenderte y contraatacar eficazmente.

Y hasta aquí la segunda entrega de las cuatro que estamos dedicando a las facciones de Cry Havoc.


La lucha es bella

De la más pequeña aldea en la cima de una colina hasta las más bulliciosas ciudades costeras. El rumor del torneo secreto de artes marciales conocido como Dojo Kun ha sido transmitido hasta el último confín, de una generación a otra. Los ecos del prestigio y la honra que una victoria en el torneo puede proporcionar al más humilde de los Dojos hace crecer en cualquier Sensei las ansias por competir.

En Dojo Kun lideras un prestigioso Dojo de artes marciales enfocado en una de las cuatro disciplinas fundamentales: tierra, fuego, viento o agua. Tu habilidad como Sensei ha dado sus frutos y hasta tu puerta ha llegado una misteriosa invitación para participar en Dojo Kun. ¿Tienes lo que hay que tener para llevar a tus luchadores hasta la victoria o todavía te queda un largo camino hasta lo más alto? Es el momento de comprobarlo, de medir tus fuerzas con las de los mejores Dojos.

Dojo Kun se divide en dos temporadas. En cada una de ellas tendrás que hacer todo lo posible porque tu Dojo sea el que alcance la máxima excelencia. Mejora el gimnasio con todo el equipamiento necesario, recluta y entrena a los mejores discípulos disponibles, nuevos Seito que te representarán en los combates que se realicen al final de cada temporada. Para ello, proporciónales y mejora al máximo las habilidades necesarias para traer el honor y la gloria a tu nombre. Al final de la primera temporada tu jugador más experimentado, tu Senpai, y tus Seito participarán en el torneo del Loto Plateado y la segunda temporada concluirá con el torneo del Loto Dorado.

Cada temporada de Dojo Kun comienza con tres rondas de entrenamiento previas a la ronda de combate. En las rondas previas es cuando los luchadores desarrollan sus habilidades completando diferentes actividades, mientras que los Sensei aprovechan para mejorar las condiciones del propio Dojo ayudando así a acelerar el proceso de aprendizaje de sus discípulos. Pero si los Seito quieren mejorar a más velocidad, pueden por ejemplo visitar el Templo Místico para ganar Ki. El Ki es útil para desbloquear movimientos especiales en combate. También pueden aprovechar para ganar honor para el Dojo ayudando en la aldea y además del Ki obtienen puntos de prestigio para su Sensei, es decir para ti. Solo los más atrevidos osarán aprovechar las rondas de entrenamiento para adentrarse en las enseñanzas del maestro oso, del que pueden aprender técnicas secretas o practicar disciplinas especiales del maestro grulla que les ayudarán en diferentes áreas de combate.

Mientras sus discípulos están entrenando, el Sensei tiene también un gran trabajo por delante. Comprar nuevos equipos de entrenamiento para el Dojo puede marcar la diferencia en la velocidad de aprendizaje de sus alumnos dándoles ventaja sobre sus rivales. También puede aprovechar para captar el talento de un nuevo Seito para hacer crecer el Dojo, de modo que incluso es posible añadir una expansión al tablero del Dojo para admitir a un discípulo más de lo establecido en un principio. Además de todo esto, como Sensei puedes decidir invertir tiempo en uno de tus combatientes para acelerar su entrenamiento. Cuando pasas tiempo individualmente con un discípulo, puede volver a desplazarse del Dojo al pueblo, obteniendo una acción extra para esa ronda.

A medida que las rondas de entrenamiento llegan a su fin, es hora de poner a prueba las habilidades de los atletas. Los torneos del Loto Plateado y Dorado te dan la oportunidad de ganar honor y prestigio para tu Dojo con la ayuda de tus discípulos. Ocho participantes diferentes irán a la lona en combates de eliminación simple, como puedes ver en tu tablero de torneos. Cada jugador elige dos luchadores para representar a su Dojo en el torneo, y los espacios restantes se llenan con luchadores del misterioso Dojo del Vacío.

En el transcurso de tres rondas diferentes, los combatientes tiran los dados de colores iguales a sus niveles de experiencia en las cuatro disciplinas. Para cada resultado de salto, bloqueo y golpe los luchadores se mueven hacia arriba en su ficha en esa categoría en el tablero de combate. También pueden, durante la lucha, ganar Ki y desbloquear movimientos especiales obteniendo así en ocasiones una victoria por sorpresa sobre el rival. Una vez aplicadas las reducciones al daño correspondientes según los resultados de los dados de ambos contendientes, el que tenga mayor cantidad de golpes a su favor gana la pelea. Si hay empate el combate se debe repetir pero ambos recibirán una ficha de herida reduciendo su experiencia en una de las disciplinas en uno.

Pero los torneos de Dojo Kun te guardan todavía un extra de diversión y emoción. Tengas o no tengas a tu Senpai o uno de tus Seito luchando, en cada batalla puedes hacer predicciones sobre el resultado, ganando puntos de prestigio en caso de acertar. Al final de cada torneo, tanto el del Loto Plateado como el del Loto Dorado, obtienes puntos de prestigio según la posición final de tus combatientes. Tras el segundo torneo, el juego termina. Cada Sensei debe sumar entonces los puntos obtenidos en combate con las predicciones acertadas y el prestigio que tenga su Dojo gracias a las expansiones realizadas más la reputación que hayas obtenido como Sensei. Si eres el más laureado serás el ganador y tu leyenda será tal que vendrán discípulos recorriendo grandes distancias solo para aprender unas habilidades míticas, las tuyas, que serán recordadas durante generaciones.


Una aventurera habilidosa

—Esto no me gusta nada —dice Lumpy—. Estamos perdidos, hace frío y está oscuro.

—No protestes tanto —contesta severamente Teodora—. Piensa en nuestra pobre niña, que también está a oscuras pasando frío.

Fábulas de Peluche es un juego colaborativo en el que hasta cuatro jugadores viven un sinfín de aventuras al adentrarse en los muchos juegos interactivos de cada uno de los cuentos que incluye el Libro de Cuentos. Los personajes iniciales del juego son Señor Parches, Teodora, Lumpy y Orejotas, y en este artículo vamos a conocer un poco mejor a la valiente Teodora.

Teodora, Tea para los amigos, es especial porque hace muchísimo para tranquilizar a su niña por las noches y que no pase miedo. La niña ha elegido a Tea para que sea el peluche con el que se acurruca cuándo se duerme, un gran honor que Tea no da por sentado.

Cada héroe de peluche de Fábulas de Peluche representa una expresión diferente de la personalidad de la niña. Tea representa la decisión y confianza en sí misma de la niña. Aunque Tea puede que todavía esté aprendiendo sobre su papel, también proporciona de forma involuntaria liderazgo y ánimos a sus amigos peluches.

La mejor cualidad de Teodora es su versatilidad. Una vez por turno, puede cambiar uno de sus dados de atributo por un dado de otro color que esté en la reserva de dados descartados. Esta es una capacidad bastante poderosa que puede usar para conseguir los dados adecuados cuando los necesite.

Cada peluche también tiene tres capacidades adquiridas. Para activarlas hacen falta corazones, y los corazones se consiguen realizando ciertas acciones durante las aventuras.

Las capacidades adquiridas de Teodora son:

  • Ingeniosa: ayuda a otros peluches y que repitan una mala tirada.
  • Perseverante: ayuda a otros peluches para que superen los efectos negativos que puedan tener.
  • Palabras de ánimo: se usa cuando otro jugador roba dados poco útiles de la bolsa.

Teodora mejora la efectividad de todo el equipo con su versatilidad y aportando segundas oportunidades cuando es necesario. Los jugadores que disfrutan con la cooperación se lo pasarán muy bien con esta líder de peluche adorable, pero también muy resistente.


Y las estrellas del cielo cayeron a la tierra

No, no puede ser. Siempre llegáis a tiempo. Al final, siempre habéis conseguido parar al grupo de locos que quieren abrir el portal, o habéis acabado con las horribles criaturas que amenazaban con destruir la realidad que conocéis. Pero esta vez os habéis equivocado, en la traducción del texto, al interpretar el mapa o al confiar en la gente del pueblo. Lo sentís en el aire, en los huesos. No, no, no, no, no, no. Están llegando, ELLOS están llegando. ¿Qué va a pasar ahora?

Presentamos Cthulhu Apocalipsis, un suplemento de supervivencia para El Rastro de Cthulhu que lleva a los investigadores a un mundo postapocalíptico, en el que las estrellas se han alineado y las entidades que han dormido bajo el mar durante milenios han despertado para ocupar su legítimo lugar, y los investigadores son los supervivientes de esa catástrofe que ha acabado con casi toda la población del planeta.

Cthulhu Apocalipsis se divide en dos partes bien diferenciadas, la primera parte es la Máquina del Apocalipsis, que ofrece tanto una enorme fuente de ambientación para generar un desastre apocalíptico, como una revisión y modificación de las habilidades y mecánicas del Rastro para adaptarlas al nuevo mundo y sus necesidades. La segunda parte está dedicada a dos campañas y ocho aventuras independientes

Las campañas Blanco Mundo Muerto y Esclavos de la Madre son dos ejemplos de campañas generadas con la Máquina del Apocalipsis y muestran perfectamente cómo se puede llevar una partida, además de demostrar las posibilidades que ofrece el sistema de generación de ambientación de la Máquina.

Cthulhu Apocalipsis es el suplemento ideal para los que quieren probar algo diferente, en lugar de intentar parar el apocalipsis, dejar que ocurra, enfrentarse a las consecuencias del desastre e intentar sobrevivir.

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Los zombies no son el único peligro

Sumérgete en el mundo de los cómics de The Walking Dead con esta versión exclusiva del famoso juego de cartas Bang! Conviértete en uno de los personajes principales de la serie y asume el rol de líder, salvador, superviviente o solitario.

Súmale riesgo, diversión y emoción a tus partidas de Bang! con The Walking Dead, un juego completamente combinable con la versión clásica y que respeta la mecánica de juego original. Organízate en equipos y usa tus cartas para atacar a tus enemigos y proteger a los tuyos. Solo una de las facciones puede prevalecer así que sé el más rápido en disparar si quieres que sea la tuya.

Métete en la piel de tu personaje favorito de los cómics con Bang! The Walking Dead. Puedes ser uno de los supervivientes, ocultar tu identidad y dedicar tu existencia al bien del grupo, a la prevalencia de vuestro líder. Sabes que sin él estáis perdidos, así que tu misión será mantenerle a salvo. El líder, por su parte, sí revela su identidad. Es vuestro guía, aquel con quien os sentís protegidos y que ha prometido que vais a salir de esta con vida.

También puedes jugar tu partida de Bang! The Walking Dead como un lobo solitario, trabajar por tu cuenta y no parar hasta derrotar al resto de jugadores. No crees en el trabajo en equipo y las demás facciones te parecen una molestia, una pérdida de tiempo innecesaria para tu propia supervivencia. Los salvadores también se mantienen en las sombras, pero sus objetivos no son tan honestos como los del resto de facciones. Tiran a matar al líder al que los supervivientes tratan de proteger. Son esquivos y sus intenciones nunca están claras.

Seas de la facción que seas, necesitas armas contundentes para enfrentarte a los duelos de Bang! The Walking Dead. Por eso ahora tienes dos cartas especiales con dos armas contundentes: La katana y Lucille, tus mejores aliados en ataque. Infórmate en tu punto de venta habitual sobre cómo conseguir estas dos cartas promocionales.

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Si quieren guerra tendrán guerra

La vida de un soldado sería demasiado simple sin enemigos y obstáculos que sortear aún a riesgo de tu propia vida. Atacar, huir y cubrirte, esa es tu rutina militar. Memoir 44 representa fielmente todos los elementos de la vida en guerra: desde miniaturas de búnkeres y puentes a alambres de espinos para acercarte con el mayor rigor histórico posible a la atmósfera de la Segunda Guerra Mundial.

Memoir 44 comienza con la selección de escenarios, ya que vas a dejarte el pellejo por sobrevivir en una gran contienda está bien poder elegir dónde pondrás a prueba tus habilidades bélicas. Comienzas teniendo en tu mano una serie de cartas de comando, que usarás ronda tras ronda para activar un número variable de unidades de combate en diferentes secciones del campo de batalla.

Guerra de guerrillas

Memoir 44 se basa en un sistema de juego por unidades de combate. Cada unidad se compone de 4 miniaturas altamente detalladas para la infantería, 3 más para la armada y los tanques y otras 2 para artillería y armamento. Cada vez que activas una de estas unidades puedes comenzar a moverla por el tablero y, por tanto, emplearla para pasar a la acción enfrentándose al enemigo en cruentas batallas. Las circunstancias de terreno y distintos obstáculos determinarán, eso sí, la movilidad de tus unidades y las probabilidades de éxito que tienen en cada batalla.

Además de moverse y luchar, algunas unidades pueden emplear tácticas especiales de la Segunda Guerra Mundial. De hecho, aparte de las unidades de infantería, armada y artillería el juego cuenta con la presencia de dispositivos de fuerzas especiales y unidades de elite en algunos escenarios. Estos efectivos incrementan la precisión histórica y aumentan el nivel de exigencia del juego, puesto que su alto nivel táctico y militar desencadenará nuevos y elevados retos en tu partida. Tanto las tropas regulares como las unidades especiales tienen cartas de resumen que puedes usar como punto de referencia y recordatorio de tus posibilidades de movimiento individual así como las capacidades de combate de cada tipo de unidad.

Juegos de guerra

Memoir 44 adapta las estrategias específicas de la Segunda Guerra Mundial a la mítica mecánica de juego Command & Colors. Algunas de estas adaptaciones se basan en que en el juego se distingue entre un asalto cercano, ataque a una unidad situada en un hexágono adyacente, y un disparo que es el ataque a una unidad a más de un hexágono de distancia. En la táctica Tomando Tierra cuando una unidad de infantería en formación de combate de asalto elimina a la unidad enemiga o la obliga a retirarse, puede avanzar hacia el hexágono desocupado, tomándolo para sí. En un asalto cercano, sin embargo, una unidad de infantería puede moverse hacia un hexágono desocupado para después continuar la batalla. Esta técnica se conoce como desbordamiento de la armada.

En Memoir 44 encuentras entre las 60 cartas de comando 20 cartas tácticas, que introducen efectos específicos en el juego propios de la guerra en la que está ambientado, la Segunda Guerra Mundial. Para lograr el máximo impacto de algunas de estas tácticas tendrás que colocar a tus tropas de la manera adecuada antes de pasar a la acción, de manera que consigas el efecto más devastador posible.

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Hay quién ofrece un día, nosotros una semana

Hace poco que tuvo lugar el día del rol gratuito y en ese momento no pudimos ofrecer nada a nuestros aficionados. Pero hemos tenido la enorme suerte de que el insigne Juan Antonio Huerta nos ha permitido acceder a los archivos de su biblioteca dónde, rodeado de otras maravillas, hemos podido volver a disfrutar de Redención el juego de Rol.

Gracias a la generosidad de Juan Antonio Huerta podemos ofrecer su obra Redención el juego de Rol, de forma gratuita y que podréis conseguir en nuestra web durante una semana. Accede con tu cuenta de usuario y podrás añadirlo a tu biblioteca digital, dónde lo tendrás disponible toda la semana para descárgalo cuando desees. Una vez transcurrida la semana Redención no volverá a estar disponible en nuestra biblioteca digital.

Redención el juego de Rol es un juego con ambientación de ciencia ficción dura con una temática postapocalíptica y que se enlaza con la mística egipcia y sumeria. Un juego de supervivencia espacial en el que el ser humano es un exiliado en el espacio que no puede aceptarle y con el que lucha día a día-

Los puntos fuertes de Redención el juego de Rol están en su ambientación, con detalladas explicaciones de los sistemas culturales, políticos y sociales que en muchos otros juegos solo se tratan de forma superficial. El sistema de juego es original, aunque puede recordar a otros sistemas, e incluye una adaptación a d20 que toma como base el Modern d20.

Redención, un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar.

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Nunca soliviantes a un panda

Xian se encuentra en el extremo este del Reino del Panda. Una región llena de ciudades bulliciosas, mercados llenos de vida y guerreros fuertes gobernados todos desde la decencia y la honestidad. Pero hace ya algunos siglos que una hermandad de ninjas humanos atacó y expulsó a la población panda, quedándose Xian solo para ellos. Han controlado el territorio desde entonces y no tienen intención de ceder el poder a sus legítimos propietarios. La que una vez fue una de las regiones más importantes para los pandas ahora solo existe en los susurros y leyendas de los más viejos del lugar que, a su vez, oyeron hablar de ellos a aquellos que lo vivieron. Pero todo está a punto de cambiar…

La Senda del Panda nos traslada a un momento decisivo de esta historia: con un nuevo emperador sentado en el Trono del Loto Negro, es el momento adecuado para recuperar lo que por derecho pertenece a los pandas. Cuatro antiguos clanes panda dejarán de lado sus diferencias y lucharán para recuperar el control de Xian. Estos clanes, a un tiempo, deben unir fuerzas para liberar la región de la amenaza ninja. Pero, a la vez, están compitiendo para alcanzar el mayor prestigio posible y ocupar un lugar junto al emperador en el gobierno de Xian. Solo un clan prevalecerá y es el momento de saber cuál será.

Toma el control de los clanes con hasta tres jugadores más y disponte a recuperar Xian para el pueblo panda. En La Senda del Panda debes elegir, ronda tras ronda, acciones que te permitan derrotar a las fuerzas ninja que controlan las carreteras entre ciudades y los pueblos de la región. Una vez que Xian haya conseguido restituir su antigua gloria, el clan panda que se haya convertido en el más honorable durante la contienda a través de los puntos de victoria será el ganador de la partida.

Los campeones

Cada clan de La Senda del Panda tiene tres campeones: el Monje, el Gobernador y el Guerrero. A ellos les acompaña un equipo de guardias. Cada uno de estos campeones tiene diferentes fortalezas y habilidades. Mejora estas habilidades a lo largo del juego y consigue que tus campeones se desplacen con más facilidad por Xian y derroten a más y mejores enemigos ninja. De este modo, a base de enviarlos a misiones y que las completen satisfactoriamente, te harás con los valiosos puntos de victoria fundamentales para la resolución del juego.

Coloca a los campeones en diferentes aldeas y reparte a los guardas, a tu criterio, en las carreteras. En La Senda del Panda el juego se desarrolla entre el tablero de mapas, que representa la tierra de Xian con sus aldeas y carreteras repletas de invasores ninja, y el tablero de juegos donde debes seleccionar las acciones que vas a realizar y anotarte los puntos que vayas obteniendo. En este último, el tablero de juego, tienes multitud de acciones disponibles a realizar en tu turno. Las tres primeras columnas corresponden a las acciones que pueden llevar a cabo el Monje, el Gobernador y el Guerrero, respectivamente. La última columna, sin embargo, incluye acciones que puede ser elegida por cualquiera de los campeones.

Los campeones de La Senda del Panda necesitan recursos y efectivos suficientes para realizar cualquier acción, así que asegúrate de contar con lo que necesitas antes de planificar tu ronda. Gracias a las acciones puedes moverte de poblado en poblado, deshaciéndote por el camino de los ninjas con los que te encuentres. Pero puedes, también, incrementar la fortaleza de un campeón, enviarle a explorar o construir un nuevo edificio en una ubicación para contribuir a que Xian recupere lo antes posible el esplendor perdido.

Recuperar la gloria

El objetivo de La Senda del Panda es devolver al pueblo panda el control suficiente de la región de Xian y expulsar a los ninjas. Una vez que un camino ha sido purgado de enemigos, cualquiera que haya contribuido puede recuperar a sus guardias y el jugador que haya derrotado a la mayoría de los ninjas lo reclama para su clan o como terreno neutral. A medida que los ninjas pierden el control de las carreteras que conducen a un pueblo, los campeones pueden comenzar el proceso de reconstrucción. Los Monjes construyen portales, los Gobernadores mercados y los Guerreros, pagodas. Cada ubicación solo puede albergar un edificio de cada tipo, pero una vez se hayan construido los tres la aldea se convierte en una ciudad. Y cuando en una ciudad se vuelven a construir cada uno de los tres tipos de edificios, pasa a ser una bulliciosa y flamante capital.

El final de la partida de La Senda del Panda llega cuando por quinta vez un pueblo se convierte en ciudad, o cuando se consigue una segunda capital. La ronda en curso finaliza y los puntos finales de victoria se cuentan, saliendo victorioso el clan panda que haya hecho la mayor aportación al éxito. Este clan tomará su victorioso lugar al lado del emperador.


Más vale maña que fuerza

Bienvenido a la guía de estrategia para la facción de los peregrinos de Cry Havoc. Los peregrinos son la especie más avanzada del planeta, al menos desde el punto de vista biológico. Son increíblemente poderosos, introvertidos y unos voraces investigadores de todo lo relacionado con la galaxia. Son científicos sin escrúpulos a la hora de saltarse cualquier código ético. Son la facción más defensiva, al estilo de los Euro Games, y ha llegado el momento de conocerles más a fondo.

Muy al inicio, Cry Havoc se llamó Battle for York e iba sobre una falsa guerra civil al modo de la Revolución Francesa. En este contexto existía una facción, la milicia, que se caracterizaba por ser la más nefasta y traicionera. Muy interesados en la política, usaban la astucia y el asesinato para compensar su debilidad táctica en el campo de batalla. La milicia siempre fue una facción extraña, al no tener fortalezas relacionadas directamente con la guerra, y ese espíritu más tranquilo lo han heredado los peregrinos. En muchos sentidos Cry Havoc es un homenaje a algunos de los elementos icónicos de la ciencia ficción, de modo que era imprescindible contar con hombrecillos verdes. Los peregrinos son humanoides, de algún modo, aunque tengan muchos brazos y la mitad de su anatomía sea la de una serpiente. Recuerdan a las medusas griegas, unos seres mitológicos llenos sobre los que se han escrito algunas de las más inquietantes e interesantes leyendas. Las capuchas y el aura casi religiosa que rodea a los peregrinos alimenta su imagen de reservados y místicos. Y es que al ser tan avanzados, su tecnología parece magia a ojos del resto de facciones. Son capaces de abducir unidades enteras y desaparecer a tanta velocidad que sus enemigos dudarán de si realmente ha pasado.

Las fortalezas de los peregrinos

Hablemos ahora de cómo ganar una partida de Cry Havoc con los peregrinos, ¿no? La investigación es su fuerte, su principal método para generar puntos de victoria. Pueden convertir los cristales en puntos, de manera que si se deja a un peregrino producir puede obtener una cantidad indecente de puntos con este sistema en las rondas finales del juego. Los peregrinos son capaces de proveerse de sus propios recursos, con herramientas como la cosechadora o la extractora compensan su debilidad en las habilidades de batalla. Pero, claro, si produces demasiado y demasiado bien corres el peligro de que otra facción venga a quitarte el cristal a la fuerza.

El objetivo final de Cry Havoc es saquear todos los recursos del planeta que nos sea posible, de modo que los peregrinos deben tener esto en mente antes de dar cualquier paso. Pueden, por ejemplo, convertir una región en muy atractiva para que cuando sus rivales se acerquen hacerles caer en una trampa. Cógeles por sorpresa y tendrás media batalla ganada, lo que compensará con creces los recursos que pierdas por el camino. Además, te darás la satisfacción de demostrar que cuatro personas-serpiente en kimono pueden derrotar a los más rudos competidores. Si te va la diplomacia, en Cry Havoc además tienes la oportunidad perfecta para ponerla a funcionar. Usa la acción de siembra de semillas para estrechar lazos con tus vecinos pacíficos, o usa esta herramienta como una argucia para desplazar la batalla a otro lugar. ¿Merece la pena ahorrar un punto para poner en peligro tus regiones más valiosas?

Controla tres regiones adyacentes y construye estructuras industriales en ellas para convertir la zona en la peor pesadilla del resto de facciones, el triángulo de la ciencia y la muerte. Usa las montañas y desiertos para reforzar tu mazo de cartas. Los desiertos más las habilidades innatas de los peregrinos deberían asegurarte el suministro de cartas. Una vez hayas logrado construir un triángulo de la maldad, envía imprudentemente a tus tropas a zona hostil para distraer la atención del enemigo. Las máquinas intentarán usar el francotirador orbital y los aviones no tripulados para debilitarte. Los humanos irán a por ti con toda su fuerza bruta. Déjales gastar sus recursos y sus fuerzas, debilitarse al fin de al cabo, mientras tu triángulo de la muerte pasa desapercibido tanto tiempo como sea posible. Una vez lo descubran lamentarán no haber empleado a sus tropas a fondo en enfrentarse a ese reto mucho mayor.

Las debilidades de los peregrinos

Los peregrinos tienen que gastar, sobre todo, en mover y reclutar tropas de manera eficiente puesto que las estructuras entre las que mejor se mueven tienen que ver con la economía y no con la guerra. No tienen artillería, grandes pilotos o trampas que les proporcionen ventaja táctica. Así que tienes que pensar con cuidado qué estructuras protegerás, sé consciente de tu debilidad en el cuerpo a cuerpo y elige con cuidado qué conservar. Quien mucho abarca poco aprieta, y no vaya a ser que por querer protegerlo todo al final te quedes sin nada. Ten cuidado, además, con los movimientos del rival para convertir regiones en campos de batalla. En este tipo de acciones estás muy expuesto.

Pero los peregrinos saben actuar sobre sus debilidades, para proteger su industria realizan movimientos de ataque imprudentes. Esto puede funcionar a corto plazo, pero ten cuidado no sea que acabes teniendo más prisioneros que efectivos disponibles. También debes cultivar tu habilidad conciliadora para con los que pueden ser aliados y tu capacidad de ser paciente ante los embistes enemigos. Solo así lograrás hacerte con la victoria. Unos últimos consejos:

  • Crea una red de cosechadoras lo antes posible para llenar tus reservas de cristal. Tener unas cuantas montañas cerca para protegerlas convierte esta acción en altamente eficiente.
  • La mejor defensa es un buen ataque. Saca de quicio a tus enemigos antes de que desmoronen tus planes, aunque pierdas algunos peregrinos por el camino.
  • Piensa a largo plazo. Cry Havoc solo lo ganan aquellos con una buena capacidad estratégica, que son capaces de anticiparse a lo que ocurrirá en las próximas rondas.

¡Y diviértete con Cry Havoc! Nunca estuvo tan motivado un combatiente que cuando se lo está pasando bien. Y, entre partida y partida, suscríbete al canal de Telegram de Asmodee España.


Horrenda cosa es caer en manos de una traducción en amarillo…

Una confesión de traductor: creo que la primera vez en mi vida que sentí una fascinación consciente por el lenguaje fue con la primera edición de La Llamada de Cthulhu publicada en español, la de Joc Internacional. No sé cuántas veces habré leído aquellas “Notas adicionales sobre el Necronomicón” donde se analizaba la etimología de “Cthulhu” y otras deidades blasfemas. Era hermoso ver cómo una palabra llevaba a otra, que llevaba a otra, que llevaba a otra, a través de tiempos y lenguas… De propina, también fue el primer libro donde la figura del traductor se convirtió en algo real, gracias a las clásicas, geniales y edificantes “N. del T.” de Jordi Zamarreño.

Así que el Gran Cthulhu tiene mucha culpa de que cuando Edge me pidió traducir Tatters of the King, Los harapos del rey, la última de las grandes campañas de La Llamada de Cthulhu inédita en español, tardara segundos en decir que sí. Ahora miro hacia atrás y veo que fue un proyecto divertidísimo. Pero para el que no conozca los entresijos del oficio de traductor, voy a ofrecer algunos ejemplos que ilustren dónde está la diversión y que permitan juzgar y apreciar el resultado de muchas, muchas horas de trabajo. Porque los traductores profesionales valen su peso en oro, oiga. Pero primero una advertencia y un agradecimiento:

La advertencia: este artículo no le va a destripar a nadie la campaña, a menos que sea un jugador con memoria fotográfica y gran capacidad de relación… En cuyo caso aconsejo al Guardián que utilice al Rey de Amarillo para lacerar con alegría su osada mente.

El agradecimiento: tuve la suerte de que el autor, Tim Wiseman, tuviera a bien contestar casi 200 preguntas sobre el texto. Y lo hizo con paciencia, simpatía y ética, ampliando el texto donde le parecía necesario, cerrando asomos de cabos sueltos, invirtiendo tiempo en consultar sus fuentes, sin que nadie le pagara por hacerlo. Al final detectamos juntos más de 100 erratas y podemos decir que la edición española de esta campaña es sin duda la mejor de todas. Un brindis por Tim.

Muy bien, vale, pero ¿qué supone hacer una traducción como ésta?

Leerse el libro al detalle: Una obviedad

Lo que no es obvio es el grado de atención que hay que poner “al detalle”, porque los traductores tienen que cuestionar cada palabra que leen. Es un ejercicio que puede resultar agotador, porque no es algo que se apague o encienda a voluntad o que se pueda ignorar en buena fe.

La lectura al detalle permite entender el conjunto, ir pensando en cómo traducir términos nuevos como hechizos, criaturas y demás y plantearse dudas y posibles erratas.

Y es que hay dudas y erratas que se resuelven sin más; aquel PNJ no tiene 63, sino 64 años; al salir del pueblo la colina no está a la derecha, sino a la izquierda; ese orden alfabético y aquellas estadísticas está desordenadas; el conjuro debería ser un “Bind Enemy” y no “Blind Enemy”; no existe Morris Evans, pero sí Michael Evans; below es above; son es brother; 50 es 5.

Y otras que sin saber por qué, activan tu radar y te obligan a desempolvar vetustos tomos en busca de respuestas; las Royal Courts no están dentro, sino fuera de la City; si el buen profesor se jubiló antes de 1921, no pudo hacerlo de la L’Università Cattolica del Sacro Cuore, pero sí de la Sapienza-Università di Roma;  los chortens son naranjas, rojos o blancos, y no naranjas, rojos o negros; esa comida es con grano tostado y crudo, no solo crudo; Jorge V no tiene ninguna hija de 7 años llamada Isabel, pero sí una de 31 de nombre María…

Comprobar lo evidente

Porque a veces el sentido común, la intuición y los conocimientos también fallan. Tres ejemplos:

Una línea en la que se decía que el críquet era uno de los pasatiempos ofrecidos a bordo de un crucero. Ufano de mí, le señale a Tim la errata, porque ¿cómo se va a jugar a ese primo del béisbol a bordo de un barco? ¡Sería impracticable! ¡Imposible! Pues bien, la respuesta de Tim: “Sí, resulta asombroso, ¡pero jugaban al criquet! Aquí tienes una ilustración victoriana” (Atención a ese hombre medio desplomado sobre la borda. ¿Quizás necesite aliviarse después de tanto correr por cubierta?).

Una ayuda de juego en la que un PNJ confiesa no ser muy ducho en lenguas… con un 70% en inglés, 55% en francés, 40% en alemán, 45% en griego y 40% en latín. Claro, uno se rasca la cabeza ante esto. Pero el autor viene al rescate “Es falsa modestia, aunque Trollope se siente frustrado por no saber más alemán. Vamos a subir su inglés a un 85%, para reflejar la edad, experiencia y profesión del doctor”. Y es que, en una campaña de rol, como en cualquier obra narrativa, los personajes pueden tener una profundidad que solo el autor conoce.

Una aventura en la que una carta cruza Londres y llegue a los investigadores solo 3 horas después de que se la manden por correo. ¡¿Cómo?! Pues como bien explica Tim: “El Royal Mail de la época hacía 12 recogidas y repartos al día, exceptuando los domingos, y la carta se envió un sábado. El correo era su internet: podías mandar una invitación por la mañana para quedar por la tarde, recibir la confirmación ese mismo día y tener tiempo para mandar un tercer mensaje antes de la reunión”. ¡Que maravilla!

Traducir

Lo que lleva muchas horas de trabajo

Y consultar enciclopedias, libros del estilo (Edge tiene uno general y otro específico para Los Mitos de Cthulhu), manuales de rol, glosarios (1628 términos en el juego de rol, 5852 más en los juegos de mesa y carta cthulhuideos), diccionarios, monografías de todo tipo, gramáticas, bibliografías, gente que te diga si esa frase suena bien o no, para lo que es genial tener amigos psiquiatras que le den el visto bueno al síndrome de la “manía estacional”…

En total, 143736 palabras, o lo que es lo mismo, 235 páginas usando una fuente Times New Roman a tamaño 12.

Revisar

Redactas con cuidado un sms, un mensaje de WhatsApp, un twitter y al darle a mandar, zas, ves una errata como un piano o una frase que no hay dios que la entienda.

Eso, multiplicado por las 235 páginas de antes. Además de los fallos de concordancia, gazapillos, frases desaparecidas, etc. La primera traducción va a tener fragmentos raros porque el idioma de origen es pegajoso. Hay frases que parecen dichas por un angloparlante recién bajado del avión. Sintaxis feas. Expresiones que no existen ni deberían existir en castellano… Nadie puede ver el texto en esa fase porque el traductor se moriría de la vergüenza.

Esta parte se hace casi a machetazos. A veces la inspiración funciona y el párrafo se arregla rápido. Otras veces hay que dejarlo y volver. Pero al final se hace.

Revisar: Segunda pasada

Aquí el traductor hace lo que puede, porque tras pasar tanto tiempo con un texto los errores se hacen invisibles… Es inevitable, algo neurológico, imposible fiarse de los ojos o el cerebro, son casi el enemigo. Aunque en esta traducción en particular pasó el suficiente tiempo como para que en la segunda revisión obtuviera una buena cosecha de errores.

También puede aparecer alguna idea para ayudar al Guardián. ¿Y una tabla de conversión de divisas, entre dólares y libras?

Ser revisado

Mi experiencia hace que ame a todos mis revisores.

Sin ellos habría metido la pata mil veces. Son profesionales súper necesarios. Los revisores te hacen ver tus fallos y manías. Las correcciones ajenas pican en el ego y tienes que saber cuando aceptarlas y cuando defender tu postura, pero sin ellas el desastre está prácticamente garantizado. Gustavo Díaz me corrigió un poco del libro, pero en proporción aprendí muchísimo de él. Si lees esto, gracias, Gustavo.

…y revisar otra vez

Eso sí, cuando ya está maquetado.

El cerebro se despereza un poco gracias a que la fuente es diferente (no más Times New Roman, ¡yuju!), hay ilustraciones, hay juegos de maqueta… Salimos una vez más de caza y volvemos con el morral lleno.

La maqueta también produce nuevas erratas, no solo de texto. Especialmente si son tan ricas como las de Edge. De repente hay una portada de periódico o un cartel de una obra de teatro que exige ajustar el estilo, porque hay una fecha, una foto, una cabecera, una línea que va en otro sitio. Un sello que no se produjo hasta un año después de la fecha de envío de la carta, y que podría llevar a unos Investigadores paranoicos, valga la redundancia, a plantearse teorías muy inquietantes. O un nombre, SIVA, que debido a la fuente usada se transforma en SNA. En realidad, estos detalles ya no son tarea del traductor, pero ¿recuerdan la parte de “no es algo que se apague o encienda a voluntad”? Eso sí, la maqueta es tan bonita que se hace con gusto. Hay mucho arte y muchos artistas en esta edición, lo que multiplica el placer de haber participado en el proyecto.

Y por último…

Mantener la sangre fría ante la presencia de los Mitos: Aunque ante el horror de los Mitos solo cabe el olvido o la locura…

No recuerdo como llegué allí, pero en la página 284 del Flos Sanctorum, Cioè Vite de Santi: Diviso In Dve Parti, volumen 2, encontré este fragmento, y ahí está Google Books para comprobarlo:

Sin saber nada de italiano, parece que el tan san Cecilio estuvo en Granada, luego en Almería y luego en Carcosa, la cual “no se sabe bien dónde está”. Yo soy vecino de Almería. Y durante un segundo supe que el Rey de Amarillo dejó su semilla no muy lejos de mi puerta…

En conclusión: Disfruten del libro. Si se han puesto tantas horas de trabajo y tanto cuidado es porque sabemos lo genial que puede ser una buena campaña de Los Mitos de Cthulhu. Léanlo, juéguenlo, reléanlo. Maravíllense y horrorícense ante Los harapos del rey. Rememoren lo vivido y lo imaginado. Y disculpen las erratas y frases de sintaxis poco elegante. Prometemos mejorar para la siguiente…